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语言: 中文
故障 排除
词汇表

词汇表

二维项

二维对象:

一个二维游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
例如tilemap一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表
sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

二米投影:

一种平行投影形式,其中3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表
投影到 2D 平面上,并且轴之间的三个角度中只有两个彼此相等。这种形式的投影通常用于等距视频游戏中来模拟三维深度。更多信息

等距投影:

一种平行投影形式,其中3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表
投影到 2D 平面上,并且所有三个轴之间的角度彼此相等。这种形式的投影通常用于等距视频游戏中来模拟三维深度。更多信息

精灵图集:

由多个较小纹理组成的纹理。也称为纹理图集,图像sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
精灵表或打包纹理。更多信息

二维物理项

体型:

定义 2D 的固定行为刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
.可以是 动态(Dynamic)(形体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(Kinematic)(形体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(Static)(形体在模拟下不移动)。更多信息

固定关节 2D:

一个二维关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
类型,该类型完全受约束,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些小运动。更多信息

物理材质 2D:

用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和弹跳更多信息

相对关节 2D:

一个二维关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
允许由刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
物理,以根据彼此的位置保持位置。使用此关节使两个对象彼此偏移,处于您决定的位置和角度更多信息

人工智能术语

寻路网格:

一个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
Unity 生成的近似环境中的可步行区域和障碍物,以进行路径查找和 AI 控制的导航。更多信息

分析术语

活跃用户:

最近玩过您游戏的玩家。统一分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
将活跃玩家定义为在过去 90 个日历日内玩过游戏的人。更多信息

广告 ARP:

(每个用户的平均收入)每位玩家的平均 Unity Ads 收入。更多信息

广告收入:

Unity Ads 总收入。更多信息

广告开始:

开始播放的视频广告数量。更多信息

每个 DAU 的广告:

每个活跃玩家在给定日期开始投放的广告数量。更多信息

14 岁及以下:

默认情况下,Unity 不会突破analyticsUnity 的缩写 Analytics
术语表
14 岁以下玩家的数据。看COPPA(儿童在线隐私保护法) COPPA 是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 13 岁以下儿童的应用程序。更多信息
请参阅术语表
合规。更多信息

所有消费者:

在一生中进行过任何经过验证或未经验证的应用内购买的玩家。更多信息

分析学:

缩写Unity 分析 为您的 Unity 游戏提供分析的数据平台。更多信息
请参阅术语表

分析事件:

分派到分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
按应用程序实例提供服务。分析事件包含经过处理和聚合的数据,以提供对玩家行为的洞察。更多信息

应用版本:

基于应用程序版本或 bundleid 的播放器细分。更多信息

阿尔普道:

(每个每日活跃用户的平均收入)在给定日期玩游戏的每位用户的平均收入。更多信息

ARPPU:

(每个付费用户的平均收入)平均已验证的 IAP 收入来自已验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play Store 目前支持 IAP 验证。更多信息
请参阅术语表
完成已验证 IAP 交易的每位用户。更多信息

搅乳器:

用户在指定时间段内离开游戏的速率。用户流失对于估计用户的生命周期价值非常重要。从数学上讲,流失率是留存率的补充(换句话说:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息

队列:

一组至少具有一种相似特征的玩家。您可以使用细分定义和分析用户群的不同群组。更多信息

转化率:

完成作或作序列的用户百分比。更多信息

杯:

(儿童网络隐私保护法)COPPA(儿童在线隐私保护法) COPPA 是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 13 岁以下儿童的应用程序。更多信息
请参阅术语表
是一项美国法律,适用于收集个人信息并针对 13 岁以下儿童的应用程序。更多信息

核心事件:

核心事件是 Unity 调度的基本事件分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
代码。这些事件和analyticsUnity 的缩写 Analytics
术语表
基于它们,通过为项目启用 Unity Analytics 来提供。核心事件包括:应用运行、应用启动和设备信息。更多信息

点击率:

(点击率)点击游戏中显示的广告中链接的玩家百分比。更多信息

自定义事件:

自定义事件是自由格式事件,您可以在适当的时候分派标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,用于响应重要的玩家作或里程碑。标准事件具有标准化名称和定义的参数列表。更多信息
请参阅术语表
不可用。自定义事件可以具有任何名称和最多十个参数。用标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,用于响应重要的玩家作或里程碑。标准事件具有标准化名称和定义的参数列表。更多信息
请参阅术语表
在可能的情况下优先于自定义事件。更多信息

数据资源管理器:

团结分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
控制面板页面,允许您构建、查看和导出有关 Google Analytics(分析)指标和事件的报告。您还可以查看指标和自定义事件如何随时间变化。更多信息

DAU:

(每日活跃用户)在给定日期开始会话的不同玩家的数量。DAU(每日活跃用户) 在给定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回归玩家。更多信息
请参阅术语表
包括新玩家和回归玩家。更多信息

每个 MAU 的 DAU:

(DAU/MAU)在给定日期玩游戏的月活跃用户百分比。也称为粘性因素游戏对玩家的吸引力的估计。高“粘性因素”意味着玩家会随着时间的推移坚持使用应用程序。更多信息
请参阅术语表
analyticsUnity 的缩写 Analytics
术语表
和游戏行业,该指标通常用作玩家参与度的估计值之一。更多信息

第 1 天保留:

在第一次玩游戏一天后返回游戏的玩家百分比。更多信息

第 30 天保留:

在首次玩游戏 30 天后返回游戏的玩家百分比。更多信息

第 7 天保留:

在首次玩游戏 7 天后返回游戏的玩家百分比。更多信息

人口:

基于报告的人口统计数据的玩家细分。更多信息

海豚:

花费在 5 美元到 19.99 美元之间的玩家。更多信息

有效每千次展示费用:

(估计每千年成本)应用 1000 次广告展示的预估收入。更多信息

婚约:

参与度是衡量玩家如何享受或以其他方式投入游戏的广泛指标。无法直接衡量,以下指标经常用于估计参与度:留存率、DAU(每日活跃用户) 在给定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回归玩家。更多信息
请参阅术语表
,MAU(月活跃用户) 过去 30 天内启动会话的玩家数量。更多信息
请参阅术语表
DAU/MAU、会话数和会话长度。更多信息

F2P:

(免费玩)一种商业模式,为用户提供免费访问功能齐全的游戏和很大一部分应用程序内容。这些游戏的货币化策略通常包括允许用户访问高级功能和虚拟商品的微交易。更多信息

填充率:

您请求广告时的广告可用率。更多信息

漏斗:

分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
,漏斗是标准或自定义事件的线性序列,您希望玩家按顺序完成这些事件。更多信息

地理:

基于国家/地区的玩家细分。更多信息

IAP:

应用内购买游戏内“微交易”的收入。更多信息
请参阅术语表

应用内购买:

游戏内“微交易”的收入。更多信息

印象:

广告在游戏中出现的次数。即使广告未完成,也会统计一次展示。更多信息

LTV:

(终身价值)普通玩家在其生命周期内使用您的应用程序或游戏的估计价值。更多信息

茂:

(每月活跃用户)在过去 30 天内开始会话的玩家人数。更多信息

鲦鱼:

一生中花费不到 5 美元的玩家。更多信息

从未货币化:

从未花费过真实货币的玩家。更多信息

新用户:

首次玩游戏的用户。更多信息

未经验证的交易数量:

IAP 交易总数,无论它们是否已经过验证。更多信息

用户数量:

过去 90 天内唯一身份玩家的累计数量。超过 90 天未玩游戏的用户将从计数中删除。更多信息

已验证交易数量:

已通过相应应用商店验证的 IAP 交易。Apple App Store 和 Google Play Store 目前支持 IAP 验证。更多信息

人口百分比:

您的玩家人数百分比。通常仅在与区段结合使用时才有用。计算为属于指定区段成员的用户数指标的百分比。更多信息

远程设置:

远程设置是您可以在分析 Unity
的缩写 分析 在术语表中参见
挡泥板。更多信息

段:

细分市场是玩家群的子集,按关键差异化因素划分。按细分查看指标和事件可以揭示不同组之间的游戏行为差异。更多信息

会期:

单次游戏或使用时间段。当玩家启动您的游戏或在闲置 30 分钟后将暂停的游戏带到前台时,将计算新会话。更多信息

每个用户的会话数:

给定日期每人玩游戏的平均会话数。也称为每个平均会话数DAU(每日活跃用户) 在给定日期开始会话的不同玩家数量。DAU 包括新玩家和回归玩家。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

标准赛事:

标准事件是特定于应用程序的事件,用于响应重要的玩家作或里程碑。标准事件标准事件是特定于应用程序的事件,用于响应重要的玩家作或里程碑。标准事件具有标准化名称和定义的参数列表。更多信息
请参阅术语表
具有标准化名称和定义的参数列表。更多信息

粘性因素:

对游戏对玩家的吸引力的估计。高”粘性因子对游戏对玩家的吸引力的估计值。高“粘性因子”意味着玩家会随着时间的推移坚持使用某个应用。更多信息
请参阅术语表
“意味着玩家会随着时间的推移坚持使用某个应用程序。更多信息

每日总游戏时间:

在给定日期玩游戏的所有人员的累计游戏时间。更多信息

每个活跃用户的每日总游戏时间:

用户在某一天玩游戏的平均游戏时间。更多信息

IAP 总收入:

IAP 总收入 IAP收入,包括来自已验证和未经验证交易的收入。更多信息
请参阅术语表
,包括来自已验证和未经验证的交易的收入。更多信息

今天的总会话数:

在给定日期玩游戏的所有人员的会话总数。也称为总会话数。更多信息

已验证总收入:

来自 Unity Ads 和经过验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play Store 目前支持 IAP 验证。更多信息

Unity 分析:

提供数据平台analyticsUnity 的缩写 Analytics
术语表
适用于您的 Unity 游戏。更多信息

统一 IAP:

统一的缩写应用内购买游戏内“微交易”的收入。更多信息
请参阅术语表

未知性别:

您为其分配了 Gender.Unknown 的玩家。(根本没有报告性别的球员不包括在本部分。更多信息

未经验证的 IAP 收入:

来自不支持验证的来源和未通过验证的交易的 IAP 收入。交易可能会因为欺诈性或信息缺失或格式错误而无法通过验证。更多信息

已验证的 IAP 收入:

来自经过验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play Store 目前支持 IAP 验证。更多信息

经过验证的付费用户:

进行验证 IAP 购买的玩家。Apple App Store 和 Google Play Store 目前支持 IAP 验证。更多信息

鲸鱼:

一生中至少花费 20 美元的玩家。更多信息

动画术语

1D 混合树:

用于1D混合的混合树,根据单个动画参数混合运动。更多信息

2D 混合树:

用于2D混合的混合树,根据两个动画参数用于在脚本和动画器控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,可以使用脚本API进行采样。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

3D 对象:

一个 3D游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
比如立方体,地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
或布娃娃。更多信息

动画混合形状:

使您能够通过在两个单独的网格之间混合来更改对象的形式。更多信息

动画混合树:

用于相似之间的连续混合动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
基于浮点动画参数用于在脚本和动画器控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,可以使用脚本API进行采样。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

动画剪辑:

可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息

动画剪辑节点:

混合树图表中的一个节点,其中包含一个动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
,例如跑步或步行动画。更多信息

动画压缩:

压缩动画数据以显著减小文件大小而不导致运动质量明显下降的方法。动画压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
是在节省内存和图像质量之间进行权衡。更多信息

动画曲线:

允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画制作器的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于设置在冰冷条件下的游戏,您可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其制作动画来模拟液体、云和火焰等流体实体的组件。更多信息
请参阅术语表
以显示玩家在寒冷空气中凝结的气息。更多信息

动画活动:

允许您向导入的剪辑添加数据,以确定何时应与动画同步发生某些作。例如,对于动画角色,你可能希望将事件添加到步行和跑步循环中,以指示何时应播放脚步声。更多信息

动画图层:

动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身层,以及用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高的层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表
包含动画状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可能处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
控制模型或模型的一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身图层,以及用于上半身运动(例如投掷物体或射击)的较高图层。较高的图层优先于它们控制的身体部位。更多信息

动画参数:

用于在脚本和动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
.一些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
并且可以使用脚本 API 进行采样。更多信息

动画状态机:

一个动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树(Animation Blend Tree)用于根据浮点动画参数在相似的动画剪辑之间进行连续混合。更多信息
请参阅术语表
或单个动画剪辑(Animation Clip可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

动画过渡:

允许状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
从一种动画状态切换或混合到另一种动画状态。过渡定义状态之间的混合应该花费多长时间,以及激活它们的条件。更多信息

动画师组件:

模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
控制动画的资产。更多信息

动画师控制器:

通过控制动画动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。这方面的一个例子是,如果你有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表
与动画状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以位于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
动画混合树(Animation Blend Trees) 用于根据浮点动画参数在相似的动画剪辑之间进行连续混合。更多信息
请参阅术语表
,控制动画参数用于在脚本和动画器控制器之间进行通信。某些参数可以在脚本中设置并由控制器使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,可以使用脚本API进行采样。更多信息
请参阅术语表
.一样动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
可被多个模型引用,并具有Animator 组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的 Animator 控制器资源的引用。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

Animator 覆盖控制器:

允许您创建动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
,每个变体使用不同的动画集,同时保留原始控制器的结构、参数和逻辑。更多信息

动画师窗口:

窗口,其中动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
可视化和编辑。更多信息

化身:

接口重定向将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。更多信息
请参阅术语表
从一个绑定到另一个绑定的动画。更多信息

头像面具:

动画绑定要包含或排除哪些身体部位的规范。用于动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。这方面的一个例子是,如果你有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表
和进口商。更多信息

绑定姿势:

角色建模的姿势。

混合:

从一个动画平滑无缝地过渡到另一个动画,例如根据角色的速度混合角色的行走和奔跑动画。

混合节点:

混合树图表中的一个节点,用于混合动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
节点。 更多信息

身体变形:

字符的质心。它用于动画重定向将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。更多信息
请参阅术语表
并提供最稳定的位移模型。更多信息

直接混合树:

混合树,允许您将动画器参数直接映射到混合树子项的权重。当您想要精确控制正在混合的动画而不是使用一个或两个参数间接混合它们时,这非常有用(在 1D 和 2D 混合树的情况下)。更多信息

前向运动学:

一种通过旋转关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
角度到预定值。子关节的位置根据其父关节的旋转而变化,因此关节允许刚体组件之间动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
可以根据它所包含的各个关节的角度和相对位置来确定。

人类模板:

预定义的骨骼映射。用于将FBX文件中的骨骼与头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

人形动画:

使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。更多信息
请参阅术语表
和逆运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
请参阅术语表
.更多信息

逆运动学 (IK):

自动计算关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
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角度(例如手臂的肩关节和肘关节),以便终点(例如手)到达空间中的所需点。与前向运动学(Forward Kinematics一种通过将关节角度旋转到预定值来摆出动画骨架姿势的方法。子关节的位置会根据其父关节的旋转而变化,因此可以根据它所包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。
请参阅术语表
更多信息

关键帧:

标记动画中过渡的起点或终点的帧。之间的帧关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
请参阅术语表
称为中间。

关键帧缩减:

删除冗余的过程关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
请参阅术语表
.更多信息

运动学:

描述角色的位置和方向的几何体关节允许刚体组件之间动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
和身体。由反向使用运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
请参阅术语表
来控制角色移动。

循环姿势:

动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
混合动画的结束和开始以创建无缝连接的设置。更多信息

肌肉定义:

这使您可以更直观地控制角色的骨架。当头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表
在适当的情况下,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。更多信息

乒乓球:

循环重复播放动画到最后,然后反向播放到开头。

可玩图表:

用于控制的 APIPlayables(可玩资源)一种API,通过在称为PlayableGraph的树状结构中组织和评估数据源,提供一种创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息
请参阅术语表
.可试玩图表:用于控制可试玩的 API。可试玩图表允许你创建、连接和销毁可试玩物。更多信息
请参阅术语表
让你创造、连接和破坏playables(可玩资源)一种API,通过在称为PlayableGraph的树状结构中组织和评估数据源,提供一种创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

可玩内容:

一种API,通过在称为 PlayableGraph 的树状结构中组织和评估数据源,提供一种创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息

重定向:

将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。更多信息

索具:

构建骨架层次结构的过程关节允许刚体组件之间动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
为了你的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.使用外部工具(如Blender或Autodesk Maya)执行。更多信息

根运动:

角色的运动根节点动画层次结构中的转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表
,无论是由动画本身控制还是外部控制。更多信息

根节点:

动画层次结构中的转换,允许 Unity 在动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
用于泛型模型。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画制作时移动其世界位置的位置)。更多信息

根变换:

变换层次结构顶部的变换。在预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表
根变换 变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧中,都会计算根变换中的更改,然后将其应用于游戏对象以使其移动。更多信息
请参阅术语表
预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换的Y平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧中,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
让它移动。更多信息

现场:

一个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息

剥皮:

结合骨骼的过程关节允许刚体组件之间动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
到字符的顶点meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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或“皮肤”。使用外部工具(如Blender或Autodesk Maya)执行。更多信息

状态机:

中的状态集动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
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角色或动画游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
可以与这些状态之间的一组转换和一个变量来记住当前状态。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息

状态机行为:

附加到状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
控制状态机进入、退出或保持状态时发生的情况,例如在进入状态时播放声音。更多信息

T字式:

角色将手臂伸直向两侧,形成“T”形的姿势。角色所需的姿势,以便制作头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表
.

目标匹配:

一种脚本功能,允许您以手或脚在特定时间落在某个位置的方式移动角色。例如,角色可能需要跳过垫脚石或跳跃并抓住头顶横梁。更多信息

过渡:

状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
,例如将角色从步行过渡到慢跑动画。过渡定义状态之间的混合应该需要多长时间,以及激活混合的条件。更多信息

翻译 DoF:

与平移(X、Y、Z 中的移动)而不是旋转相关的三个自由度。

资产条款

加速器:

团结加速器Unity 加速器是一种外部工具,它提供资产缓存,用于保存团队导入资产的副本。加速器的目标是通过协调资产共享来加快团队合作并减少迭代时间,这样您就不需要重新导入项目的某些部分。更多信息
请参阅术语表
是一个外部工具,提供资产缓存,用于保留团队导入资产的副本。加速器的目标是通过协调资产共享来加快团队合作并减少迭代时间,这样您就不需要重新导入项目的某些部分。更多信息

资产:

可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
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、混音器或渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

资产包:

来自 Unity 项目或项目元素的文件和数据的集合,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,使用.unitypackage外延。资产包来自 Unity 项目或项目元素的文件和数据的集合,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,使用.unitypackage外延。资产包是共享和重用 Unity 项目和资产集合的便捷方式。更多信息
请参阅术语表
是共享和重用 Unity 项目和资源集合的便捷方式。更多信息

资产服务器:

遗产 - 资产和版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
将图形用户界面集成到 Unity 中的系统。使团队成员能够在不同的计算机上共同处理项目。

资产商店:

由 Unity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息

Asset Store 套餐:

可在 Unity 上购买或下载的资产或工具捆绑集合Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
请参阅术语表
,压缩并存储为资产包来自 Unity 项目或项目元素的文件和数据的集合,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,使用.unitypackage外延。资产包是共享和重用 Unity 项目和资产集合的便捷方式。更多信息
请参阅术语表
(.unitypackage扩展名)或UPM 包Unity 包管理器管理的。请参阅
请参阅术语表
.你可以从在线商店或 包管理器(Package Manager) 窗口中的资产商店管理包。更多信息

型:

对象(如角色、建筑物或家具)的 3D 模型表示。更多信息

模型文件:

包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息

包:

存储 Unity 的各种类型的功能和资产的容器,包括编辑器或运行时工具和库、资产集合和项目模板。包是独立的单元,Unity 包管理器可以在 Unity 项目之间共享。大多数时候,这些包被称为,但有时它们也被称为 Unity 包管理器 (UPM) 包更多信息

预 置:

一种资产类型,允许您存储游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
包含组件和属性。这预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表
充当模板,您可以从中在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

统一单位:

Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1Unity 单位Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用不同的比例,请在导入资产时在 导入设置(Import Settings) 中设置 比例因子(Scale Factor) 。
请参阅术语表
是1米。要使用不同的比例,请在导入资产时在 导入设置(Import Settings) 中设置 比例因子(Scale Factor) 。

UPM 套餐:

一个 存储 Unity 的各种类型的功能和资产的容器,包括编辑器或运行时工具和库、资产集合和项目模板。包是 Unity 包管理器可以在 Unity 项目之间共享的独立单元。大多数情况下,这些包称为,但有时也称为 Unity 包管理器 (UPM) 包更多信息
请参阅术语表
Unity 包管理器管理。指包包是在 Unity 中共享和重复使用的资产集合。Unity 包管理器 (UPM) 可以在项目中显示、添加和删除包。这些包是 Unity 包管理器的原生软件包,并提供了提供 Unity 功能的基本方法。但是,Unity 包管理器还可以显示您从 Asset Store 下载的 Asset Store 包更多信息
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.

音频术语

音频剪辑:

Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息

音频失真滤波器:

音频滤波器任何音频滤波器,会扭曲来自音频源的声音或到达音频监听器的声音。更多信息
请参阅术语表
这会使声音失真音频源(Audio Source) 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
或声音到达音频监听器(Audio Listener) 一个组件,其作用类似于麦克风,从场景中的音频源接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息
请参阅术语表
通过模拟低质量无线电传输的声音。更多信息

音频效果:

任何可以修改混音器组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。更多信息

音频过滤器:

任何音频滤波器任何音频滤波器,会扭曲来自音频源的声音或到达音频监听器的声音。更多信息
请参阅术语表
这会使声音失真音频源(Audio Source) 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
或声音到达音频监听器(Audio Listener) 一个组件,其作用类似于麦克风,从场景中的音频源接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

音频高通滤波器:

音频滤波器任何音频滤波器,会扭曲来自音频源的声音或到达音频监听器的声音。更多信息
请参阅术语表
通过 AudioSource 的高频并切断频率低于截止频率的信号。更多信息

音频听众:

一个充当麦克风的组件,接收来自音频源(Audio Sources)将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
并输出到计算机扬声器。更多信息

音频低通滤波器:

音频滤波器任何音频滤波器,会扭曲来自音频源的声音或到达音频监听器的声音。更多信息
请参阅术语表
通过低频的音频源(Audio Source) 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
或所有声音都达到音频监听器(Audio Listener) 一个组件,其作用类似于麦克风,从场景中的音频源接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息
请参阅术语表
同时删除高于截止频率的频率。更多信息

音频来源:

一个组件,用于播放音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息
请参阅术语表
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
设置为音频监听器 一个组件,它的作用类似于麦克风,从场景中的音频源接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息
请参阅术语表
或通过混音器。更多信息

音频空间化器:

一个插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表
这改变了音频从音频源场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
进入周围的空间。它获取源并根据 AudioListener 和 AudioSource 之间的距离和角度调节左右耳贡献的增益。更多信息

失真效果:

音频效果可以修改混音器组件输出的任何效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。更多信息
请参阅术语表
通过压扁和削波来修改声音,以产生粗糙、刺耳的结果。更多信息

多普勒因子:

一种音频设置,可让您控制对象的速度(相对于音频听者)对任何音频听众的音高的影响程度音频源(audio sources将场景中的音频剪辑(Audio Clip)播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
附在它上面。更多信息

干燥水平:

一种音频设置,允许您以 mB 为单位设置输出中未处理信号的混合电平。

干混料:

一种音频设置,允许您设置要传递到输出的原始信号的音量。

FMOD:

Unity 中的音频构建在名为 FMOD 的中间件之上。FMOD 与 Unity 引擎集成,用于创建和播放交互式音频。

在清醒时播放:

将此设置为 true 以使音频源(Audio Source) 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
开始在 awake 上玩更多信息

核心术语

建:

将项目编译为可在特定平台或平台上运行的格式的过程。更多信息

托管插件:

使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集,用于 Unity 中使用。更多信息

原生插件:

在 Unity 外部创建以在 Unity 中使用的特定于平台的本机代码库。允许您访问作系统调用和第三方代码库等功能,否则 Unity 无法使用这些功能。更多信息

强制:

一个版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
文件变更管理系统。更多信息

开发构建:

一个开发版本开发版本包括调试符号并启用分析器。更多信息
请参阅术语表
包括调试符号,并启用分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

编辑条款

锚:

一种 UI 布局工具,用于将 UI 元素固定为父元素。锚点在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图和锚点信息也显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

控制台窗口:

一个 Unity 编辑器窗口,显示 Unity 或您自己的错误、警告和其他消息脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

构建配置文件:

为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息

飞通模式:

一个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
View 允许您在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
在第一人称视角中,类似于您在许多游戏中的导航方式。更多信息

输入管理器:

设置,您可以在其中为项目定义所有不同的输入轴、按钮和控件。更多信息

检查员:

一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
、资产或项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表
,允许您检查和编辑值。更多信息

播放器设置:

允许您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项的设置。更多信息

项目窗口:

一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息

物业抽屉:

一项 Unity 功能,允许您自定义检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗口,使用属性脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
,或通过控制特定 Serializable 类的外观更多信息

场景视图:

您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图以选择和定位风景、人物、相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息

时间管理器:

一个 Unity 设置管理器,可让您设置许多属性来控制游戏中的计时。更多信息

缩放:

一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
控件,用于缩放屏幕上的视图。要在 Unity 编辑器中缩放相机,请按 Alt + 右键单击并拖动。更多信息

一般条款

动画关键帧:

可在特定时间点设置的可动画属性的值。为同一属性设置至少两个关键帧将创建动画。更多信息

类别:

一个分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
category 标识 Unity 子系统的工作负载数据(例如,渲染、脚本和动画类别)。Unity 对类别应用颜色编码,以帮助直观地区分 Profiler 窗口中的数据类型。更多信息

压缩:

一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。看纹理压缩3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
请参阅术语表
,动画压缩 压缩动画数据以显著减小文件大小而不导致运动质量明显下降的方法。动画压缩是在节省内存和图像质量之间进行权衡。更多信息
请参阅术语表
音频压缩构建压缩

安慰:

缩写游戏机运行和显示视频游戏的设备。
请参阅术语表

延迟着色:

一个渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
对可能影响游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图(normal maps一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表
等等。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息

外推:

存储最后几个已知值并使用它们来预测未来值的过程。用于动画、物理和多人游戏。
请参阅术语表

外推法:

存储最后几个已知值并使用它们来预测未来值的过程。用于动画、物理和多人游戏。

第一人称射击游戏:

一种常见的游戏类型,以第一人称视角的 3D 世界为特色,以及与其他玩家或 NPC 的枪支战斗。

FBX:

Autodesk 的专有格式,Unity 用于导入和导出模型、动画等。更多信息

转数快:

第一人称射击游戏一种常见的游戏类型,以 3D 世界的第一人称视角为特色,以及与其他玩家或 NPC 进行基于枪支的战斗。
请参阅词汇表
,秒帧数正在运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息
请参阅术语表
.

游戏机:

运行和显示视频游戏的设备。

游戏控制器:

控制游戏中物体和角色的装置。

游戏对象:

Unity 中的基本对象场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,可以代表人物、道具、风景、相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
、航路点等。一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
的功能由附加到它的组件定义。更多信息

忽略文件:

许多版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
指定要排除的文件放置在版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
.在 Unity 项目中,有许多文件可以从版本控制中排除,使用忽略文件是实现此目的的最佳方法。

输入键:

键盘上与 Input 类相关的键。更多信息

插话:

插值计算两个定义值之间的值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步长之间)和多人游戏(网络更新之间)
请参阅术语表

插值:

计算两个定义值之间的值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步长之间)和多人游戏(网络更新之间)

乔伊·努姆:

输入管理器设置(Input Manager Settings) 可在其中为项目定义所有不同的输入轴、按钮和控件。更多信息
请参阅术语表
定义将使用哪个纵杆的属性。更多信息

图层蒙版:

定义要从作(例如渲染)中包含或排除哪些层的值,碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
或您自己的代码。更多信息

标记:

团结分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
描述 CPU 或 GPU 事件(例如按钮点击)的 API 结构。每个事件标记在“探查器”窗口中显示为垂直线或标签。更多信息

面具:

可以引用精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
掩码,一个UI 蒙版一种视觉组件,可让您将图像从视图限制为仅图像的一小部分。例如,您可以将蒙版应用于面板 UI 元素,以阻止所有子图像从视图中显示。更多信息
请参阅术语表
图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
更多信息

对象:

游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.

包:

包是在 Unity 中共享和重用的资产集合。Unity 包管理器 (UPM) 可以在项目中显示、添加和删除包。这些包是 Unity 包管理器的原生软件,并提供了提供 Unity 功能的基本方法。但是,Unity 包管理器也可以显示您Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

父母:

在层次结构中包含子对象的对象。当游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
是另一个游戏对象的父级,则子游戏对象将完全按照其父级的方式移动、旋转和缩放。你可以把养育孩子想象成你的手臂和你的身体之间的关系;每当你的身体移动时,你的手臂也会随之移动。更多信息

分析器:

一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息

项目:

在 Unity 中,你使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资产和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
文件。更多信息

项目设置:

广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络支持跨计算机网络进行多人游戏的 Unity 系统。更多信息
请参阅术语表
、图形、输入和项目的许多其他区域的行为。更多信息

插件:

在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。有两种插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表
可以在 Unity 中使用:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息

外观面具:

一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息

变换组件:

一个变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
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确定每个对象的位置、旋转和缩放场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.每游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
有一个 Transform。更多信息

树:

一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
和关联的组件,允许您将树资源添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.您可以在树中为树添加树枝级别和叶子检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗。更多信息

速度:

定义刚体运动速度和方向的矢量

垂直同步:

垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,用于限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。更多信息

版本控制:

用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与大多数常见的版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
工具,包括Perforce用于文件更改管理的版本控制系统。更多信息
请参阅术语表
、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息

视窗:

用户在屏幕上的应用可见区域。

世界:

您的区域场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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其中所有对象都位于其中。通常用于指定坐标是世界相对的,而不是对象相对的。

图形术语

环境光:

不来自任何特定方向的光,并在所有方向上为场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

环境光遮挡:

一种近似多少的方法环境光源不来自任何特定方向的光源,在所有方向上为场景提供相等的光源。更多信息
请参阅术语表
(光不是来自特定方向)可以击中表面上的一个点。

阿尼索级别:

纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息

抗锯齿:

一种减少图像中伪影(如锯齿状线条)以使其看起来更平滑的技术。

纵横比:

图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。

烘焙灯:

Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 预先计算从烘焙光源Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表
,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息

广告牌:

有纹理的2D 对象2D 游戏对象,例如图块贴图或精灵。更多信息
请参阅术语表
旋转,使其始终面向相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

blit:

“位块传输”的简写术语。一个blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
请参阅术语表
作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。

绽放:

一个后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
用于再现真实世界成像伪影的效果相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.该效果会产生从图像中明亮区域的边界延伸出的光条纹,从而产生极其明亮的光线压倒相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
或眼睛捕获场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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.

凹凸图:

用于表示表面几何细节的图像纹理meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
,例如凹凸和凹槽。可以表示为heightmap存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所表示的面的高度差。
请参阅术语表
法线贴图(normal map一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表
.更多信息

照相机:

场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息

裁剪平面:

限制距离或接近距离的平面相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
从它现在的位置可以看到。相机的可视范围介于远距离和近距离之间剪切平面限制相机从其当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息
请参阅术语表
.看远剪切平面限制摄像机从当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息
请参阅术语表
和接近剪切平面更多信息

元件:

的功能部分游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您可以通过编写脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
继承自 MonoBehaviour。更多信息

立方体贴图:

六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表
绘制在几何体后面。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息

剔除遮罩:

允许您包含或省略要由相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
,按图层。

深度缓冲区:

一个内存存储,用于保存每个 z 值深度像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
在图像中,其中 z 值是投影平面中每个渲染像素的深度。更多信息

景深:

一个后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
模拟焦点属性的效果相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
镜头。更多信息

距离阴影遮罩:

一个版本的阴影遮罩(Shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表
光照模式,包括从静态投射的高质量阴影游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
到动态游戏对象上。更多信息

动态批处理:

一个自动的 Unity 过程,它尝试渲染多个网格,就好像它们是单个网格一样meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
以优化图形性能。该技术将所有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息

动态分辨率:

一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少GPU上的工作负载。更多信息

启发:

Geomerics 在 Unity 中使用的照明系统用于EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表
实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表
.更多信息

等:

(爱立信纹理压缩)基于块的纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表
压缩纹理以显着减小文件大小,而不会导致图像质量明显下降。更多信息

指数雾:

一种雾模型,通过模拟一定衰减因子随距离的光吸收来模拟逼真的雾行为。

曝光值:

表示相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
的快门速度和 f 值。它本质上是曝光的测量,因此产生相同曝光水平的快门速度和 f 值的所有组合都具有相同的 EV。

挤出边缘:

一个 Texture 属性,用于定义在sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
在生成的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.

远剪切平面:

最大绘制距离相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.超出此值定义的平面的几何体不会被渲染。该平面垂直于摄像机的前向 (Z) 方向。

雾:

一个后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
效果,根据与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.使用此选项可以模拟室外环境中的雾或雾,或隐藏摄像机远剪切平面附近对象的剪切。更多信息

正向渲染:

一个渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。灯本身也被不同地处理前向渲染(Forward Rendering)一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表
,取决于它们的设置和强度。更多信息

框架:

表示移动图形的图像序列中的单个图像。当游戏运行时,相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在游戏中,尽可能快地将帧渲染到屏幕上。也可以指视频剪辑中的帧,或sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
动画帧。看秒帧数正在运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息
请参阅术语表
(转数快)。

每秒帧数:

在正在运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息

菲涅尔效应:

表示当光线以掠过角照射到物体上的反射率增加的效果。

平截头体:

透视的 3D 空间区域相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
可以看到和渲染。在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图,视锥体由一个截断的矩形金字塔表示,其顶部位于camera__近剪辑 plane__限制摄像机从当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息
请参阅术语表及其
位于camera__遥远剪辑plane__的底部。更多信息

GI 缓存:

Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。更多信息

小玩意:

游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,并显示在场景视图中。内置场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
移动工具等工具是Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表
,并且您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,无论哪个 Gizmo游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
被选中。更多信息

全局照明:

一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。

重力修饰语:

一个粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
属性,用于缩放物理管理器中设置的重力值。值为零时,重力会关闭。更多信息

光环:

光源周围的发光区域,用于给人一种空气中小尘埃颗粒的印象。更多信息

硬阴影:

生成具有锐利边缘的阴影的阴影属性。与软阴影相比,硬阴影不是特别逼真,但它们涉及的处理较少,并且在许多用途上都是可以接受的。

HDR:

高动态范围

HDRI:

高动态范围图像

高度图:

存储对象高度数据的灰度纹理。每像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
存储垂直于像素所表示的面的高度差。

辐照度预算:

一个lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
属性,用于确定用于照亮光照贴图中每个纹素的入射光源数据的精度更多信息

辐照度质量:

一个lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
属性,该属性设置投射的光线数量,用于计算哪些簇会影响给定的输出光照贴图纹素。更多信息

层:

Unity 中的图层可用于有选择地选择游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
进入或退出某些流程或计算。这包括相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
渲染、光照、物理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
,或您自己的代码中的自定义计算。更多信息

镜头眩光:

模拟光源在相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
镜头。使用镜头光晕(Lens Flare) 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
代表非常明亮的灯光或为您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

详细程度:

细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 必须渲染的三角形数量游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
当它与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
增加。更多信息

灯光模式:

定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息

光探头:

光探头存储有关光线如何穿过空间的信息场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.集合光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
在给定空间内布置可以改善移动物体和静态物体的照明LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
那个空间内的风景。更多信息

光探头组:

一个组件,使您能够将光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

光探针代理体积:

一个组件,允许您使用更多照明信息来处理大型动态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
不能使用 baked光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
(例如,大型粒子系统或蒙皮网格体)。更多信息

光照贴图:

预渲染纹理,包含光源对静态对象的影响,在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.光照贴图(Lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
叠加在场景几何体之上以创建照明效果。更多信息

光照贴图器:

Unity 中的烘焙工具光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
根据灯光和几何形状的排列场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

线渲染器:

一种组件,它采用 3D 空间中两个或多个点的数组,并在每个点之间绘制一条直线。您可以使用单个线渲染器在 3D 空间中采用两个或多个点的数组并在每个点之间绘制一条直线的组件。您可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息
请参阅术语表
组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息

LOD:

细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表

LOD 组:

要管理的组件细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
(LOD) 用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

材料:

定义应如何渲染表面的资产。更多信息

网孔:

Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息

网格过滤器:

一个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
组件,该组件从你的资产中获取网格体并将其传递给网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
用于在屏幕上渲染的渲染器。更多信息

网格渲染器:

一个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
组件,该组件从网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
过滤并将其渲染在对象的变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

近剪切平面:

限制相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
从它现在的位置可以看到。该平面垂直于摄像机的前向 (Z) 方向。更多信息

正常:

垂直于表面的方向meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
,由向量表示。Unity 使用法线来确定对象方向并应用着色。更多信息

法线贴图:

一种凹凸贴图一种图像纹理,用于表示网格表面的几何细节,例如凹凸和凹槽。可以表示为高度图或法线贴图。更多信息
请参阅术语表
纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。

遮挡剔除:

禁用渲染的进程游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

正交 3D:

一种常见的类型相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
视图用于让您鸟瞰动作的游戏,有时称为“2.5D”。更多信息

粒子:

一个小而简单的图像或meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其制作动画来模拟液体、云和火焰等流体实体的组件。更多信息
请参阅术语表
.粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息

粒子系统:

通过在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

基于物理的着色:

一种高级照明模型,以模仿现实的方式模拟材质和光线之间的相互作用。更多信息

像素:

计算机映像中的最小单位。像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
大小取决于您的屏幕分辨率。在每个屏幕上计算像素光照像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

玩家日志:

由独立播放器创建的.log文件,其中包含事件记录,例如脚本执行时间、编译器版本和 AssetImport 时间。日志文件可以帮助诊断问题。更多信息

后处理:

通过在图像出现在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理、后处理、后处理

伪深度:

二维物体或环境中三维特征的视觉模拟。这种效果有时称为“2.5D”。更多信息

四:

类似于平面但其边只有一个单位长的基元对象,它只使用 4 个顶点,并且表面定向在局部坐标空间的 XY 平面上。更多信息

四元数:

Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用四元数Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用 Quaternion 类及其方法。更多信息
请参阅术语表
class 及其方法。更多信息

光栅化:

通过计算生成图像的过程像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
对于几何体中的每个多边形或三角形。这是光线追踪通过跟踪来自相机的光线穿过每个像素并记录目标点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪
术语表中查看
.

光线追踪:

通过追踪来自相机的光线穿过每个像素并记录目标点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪

实时光源:

Mode 属性设置为 Realtime 的光源组件。Unity 计算并更新实时光源Mode 属性设置为 Realtime 的光源组件。Unity 在运行时计算并更新实时光源的每一帧光照。没有预先计算实时光源。更多信息
请参阅术语表
运行时的每一帧。没有预先计算实时光源。更多信息

反射探头:

一个渲染组件,可捕获其周围环境的各个方向的球形视图,类似于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
. 然后,捕获的图像将存储为立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
可以由具有反光材料的物体使用。更多信息

渲染管线:

一系列作,这些作将场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,并将它们显示在屏幕上。Unity 允许您从预构建的渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
,或编写自己的。更多信息

渲染纹理:

一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
并指定您的摄像机用于在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
渲染到其中。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息

渲染路径:

技术渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
用于渲染图形。选择不同的渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
影响照明和着色的计算方式。一些渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
比其他平台和硬件更适合不同的平台和硬件。更多信息

着色:

在 GPU 上运行的程序。更多信息

Shader 对象:

的实例着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
类,则 Shader 对象是着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
程序和 GPU 指令,以及告诉 Unity 如何使用它们的信息。将它们与材料一起使用以确定您的外观场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

着色器变体:

一个版本着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
Unity 根据着色器关键字及其状态的特定组合生成的程序。一个着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
对象可以包含多个着色器变体。更多信息

着色器实验室:

Unity 用于定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
对象。更多信息

阴影遮罩:

与其相应的UV布局和分辨率共享相同UV布局和分辨率的纹理lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

天空盒:

一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息

柔和阴影:

生成具有柔和边缘的阴影的阴影属性。与硬阴影相比,软阴影更逼真,并且往往会减少阴影贴图的“块状”锯齿效果,但它们需要更多的处理。

空间映射:

将现实世界表面映射到虚拟世界的过程。

镜面反射颜色:

镜面反射高光的颜色。

镜面反射高光

当被照亮时出现在闪亮物体表面的亮点。

精灵:

A 2D 图形对象。如果您习惯于在 3D 中工作,精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术用于组合和管理sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
纹理以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息

精灵图集:

打包多个sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
纹理在称为图集的单个纹理中紧密地结合在一起。更多信息

精灵渲染器:

允许您将图像显示为精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
用于 2D 和 3D场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

静态批处理:

Unity 用于绘图的技术游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
在将静态(非移动)游戏对象组合成大网格体的屏幕上,并以更快的方式呈现它们。更多信息

静态接收器:

静态游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
从另一个静态或动态游戏对象接收阴影的更多信息

模板缓冲区:

保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,您可以使用模板缓冲区保存每像素 8 位值的内存存储。在 Unity 中,可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染到通过模板作的像素。更多信息
请参阅术语表
标记像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
,然后仅呈现到通过模具作的像素更多信息

表面着色器:

简化的写作方式着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
对于内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

地形:

你的风景场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.一个地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
场景添加一个大型平面,你可以使用 Terrain检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗口以创建详细的景观。更多信息

文本网格:

一个网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
显示文本字符串的组件更多信息

质地:

渲染游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
或 UI 元素。纹理通常应用于meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
赋予其视觉细节。更多信息

纹理压缩:

3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息

纹理导入检查器:

检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
这允许您定义如何从项目的Assets文件夹添加到 Unity 编辑器中。更多信息

纹理覆盖:

特定于平台的设置,允许您设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
每个目标平台的纹理尺寸和质量。更多信息

瓦:

一个简单的类,允许sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

瓦片地图:

一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
这允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息

色调映射:

重新映射的过程HDR高动态范围
请参阅术语表
图像的值调整到适合在屏幕上显示的范围内。更多信息

轨迹渲染器:

一种视觉效果,可让您在后面留下痕迹游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
当他们移动时。更多信息

向量场:

3D纹理,其中每个值表示粒子在场中移动时应用于粒子的方向力。矢量场是在 3D 动画软件(例如 Houdini)中创建的。更多信息

顶点着色器:

渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息

视频捕获:

一个 Unity API,允许您以 MP4 格式将视频直接录制到文件系统。更多信息

WebGL:

在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
请参阅术语表
渲染 API 以在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息

风区:

一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
这为您的地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
.例如,Trees 中的风区风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息
请参阅术语表
将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,在树之间创建自然的运动模式。更多信息

照明术语

混合灯:

Mode 属性设置为 Mixed 的光源组件。混合光源的一些计算是预先执行的,混合光源的一些计算是在运行时执行的。所有混合光源的行为场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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场景的 光照模式(Lighting Mode) 决定。更多信息

多人游戏术语

HLAPI:

高级 API 的缩写。

主机:

在没有专用服务器的多人网络游戏中,游戏中的一个对等方充当游戏的权威中心。此对等体称为“主机”。它运行服务器和“本地客户端”,而其他对等方各自运行“远程客户端”。更多信息

主编辑器播放器:

存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 播放器。

联网:

支持跨计算机网络进行多人游戏的 Unity 系统。更多信息

虚拟播放器:

主编辑器播放器 存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 播放器。
请参阅术语表
.使用虚拟播放器(Virtual Player)主编辑器播放器分开存在的Unity Player。使用虚拟播放器在同一设备上测试多人游戏,而无需创建构建。更多信息
请参阅术语表
在同一设备上测试多人游戏,而无需创建构建。更多信息

标记:

可以分配给虚拟播放器(Virtual Player)主编辑器播放器分开存在的Unity Player。使用虚拟播放器在同一设备上测试多人游戏,而无需创建构建。更多信息
请参阅术语表
主编辑器播放器 存在于主 Unity 编辑器中的 Unity 播放器。
请参阅术语表
在脚本中使用。例如,您可以定义“红队”或“蓝队”标签,将球员分配给每个团队。更多信息

包管理器条款

内置包:

内置包允许用户通过包管理器打开或关闭 Unity 功能。启用或禁用包可减小运行时生成大小。例如,大多数项目不使用旧版粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
.通过删除此功能的抽象包,相关代码和资源不是最终构建产品的一部分。通常,这些包仅包含包清单每个包都有一个清单,该清单向包管理器提供有关包的信息。清单包含包的名称、版本、用户说明、对其他包的依赖关系(如果有)以及其他详细信息等信息。更多信息
请参阅术语表
并与 Unity 捆绑在一起(而不是在包注册表中可用)。

捆绑包:

当您安装 Unity 时,Unity 会将捆绑包存储在全局缓存中。即使完全离线(当前未连接到互联网或本地网络),也可以在项目中安装这些包。

默认包:

当您创建新项目时,Unity 会自动预安装选定数量的默认包(例如,Analytics 库、Unity Timeline 等)。这与捆绑包Unity 在安装 Unity 时将捆绑包存储在全局缓存中。即使完全离线(当前未连接到互联网或本地网络),也可以在项目中安装这些包。
请参阅术语表
因为您不需要安装它,并且它与内置包内置包允许用户通过包管理器打开或关闭 Unity 功能。启用或禁用包可减小运行时生成大小。例如,大多数项目不使用旧版粒子系统。通过删除此功能的抽象包,相关代码和资源不是最终构建产品的一部分。通常,这些包仅包含包清单,并与 Unity 捆绑在一起(而不是在包注册表中可用)。
请参阅术语表
因为它扩展了 Unity 的功能,而不是能够启用或禁用它们。

直接依赖:

当您的项目“请求”特定的包版本时,就会发生直接依赖关系。要创建直接依赖当您的项目“请求”特定的包版本时,就会发生直接依赖关系。若要创建直接依赖项,请将该包和版本添加到项目清单中的 dependencies 属性(以package_name@package_version).更多信息
请参阅术语表
,则将该包和版本添加到 dependencies 属性中项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,用作包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages目录。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息
请参阅术语表
(以package_name@package_version).更多信息

嵌入式封装:

嵌入式包是可变您可以更改可变包的内容。这是不可变的反义词。只有本地包嵌入式包可变的。
请参阅术语表
您存储在PackagesUnity 项目根目录。这与您从包服务器下载的大多数包不同,并且是不可变 不能更改不可变(只读)包的内容。这与可变相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
请参阅术语表
.更多信息

功能集:

功能集是相关包的集合,可用于在 Unity 编辑器中实现特定结果。您可以直接在 Unity 的包管理器中管理功能集。更多信息

Git 依赖:

包管理器检索Git 依赖项包管理器直接从 Git 存储库中检索 Git 依赖项,而不是从包注册表中检索 Git 依赖项。Git 依赖项使用 Git URL 引用而不是版本,并且无法保证包的质量、稳定性、有效性,甚至无法保证其package.json文件遵循有关此包的正式发布版本的语义版本控制规则。更多信息
请参阅术语表
直接从 Git 存储库而不是包注册表。Git 依赖项使用 Git URL 引用而不是版本,并且无法保证包的质量、稳定性、有效性,甚至无法保证其package.json文件遵循有关此包的正式发布版本的语义版本控制规则。更多信息

变:

您无法更改不可变 不能更改不可变(只读)包的内容。这与可变相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
请参阅术语表
(只读)包。这是相反的可变您可以更改可变包的内容。这是不可变的反义词。只有本地包嵌入式包可变的。
请参阅术语表
.大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。

间接依赖性:

当项目请求一个本身“依赖”另一个包的包时,就会出现间接或传递依赖关系。例如,如果您的项目依赖于alembic@1.0.7包,而包又取决于timeline@1.0.0package,则您的项目有一个直接依赖当您的项目“请求”特定的包版本时,就会发生直接依赖关系。若要创建直接依赖项,请将该包和版本添加到项目清单中的 dependencies 属性(以package_name@package_version).更多信息
请参阅术语表
在 Alembic 上,以及间接依赖当项目请求一个本身“依赖”另一个包的包时,就会出现间接或传递依赖关系。例如,如果您的项目依赖于alembic@1.0.7包,而包又取决于timeline@1.0.0package,那么你的项目直接依赖于 Alembic,间接依赖于 Timeline。更多信息
请参阅术语表
在时间轴上。更多信息

本地套餐:

本地包已存在于文件系统上,通常位于项目文件夹之外。要安装包,请通过“包”窗口通知包管理器其位置。更多信息

清单:

清单文件有两种类型:项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,用作包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages目录。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息
请参阅术语表
s包清单每个包都有一个清单,该清单向包管理器提供有关包的信息。清单包含包的名称、版本、用户说明、对其他包的依赖关系(如果有)以及其他详细信息等信息。更多信息
请参阅术语表
s

可变:

您可以更改可变您可以更改可变包的内容。这是不可变的反义词。只有本地包嵌入式包可变的。
请参阅术语表
包。这是相反的不可变 不能更改不可变(只读)包的内容。这与可变相反。大多数包都是不可变的,包括从包注册表或通过 Git URL 下载的包。
请参阅术语表
.只本地包 本地包已存在于文件系统上,通常位于项目文件夹之外。要安装包,请通过“包”窗口通知包管理器其位置。更多信息
请参阅术语表
s嵌入式封装嵌入式包是存储在Packages目录。这与从包服务器下载的大多数包不同,并且是不可变的。更多信息
请参阅术语表
s可变的

包清单:

每个包都有一个清单,该清单向包管理器提供有关包的信息。清单包含包的名称、版本、用户说明、对其他包的依赖关系(如果有)以及其他详细信息等信息。更多信息

预览包:

预览包正在开发中,尚未准备好投入生产。预览版中的包可能处于开发的任何阶段,从初始阶段到接近完成。

项目清单:

每个 Unity 项目都有一个项目清单,用作包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages目录。 包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息

经过验证的套餐:

当包通过特定版本的 Unity 的发布周期测试时,它会收到 Verified For 指定。这意味着这些软件包可以保证与指定版本的 Unity 一起使用。

性能条款

分析器类别:

标识 Unity 子系统的工作负载数据(例如,渲染、脚本和动画类别)。Unity 对类别应用颜色编码,以直观地区分分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
窗。

分析器标记:

放置在代码中以描述 CPU 或 GPU 事件,然后显示在 Unity 中的分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
窗。默认添加到 Unity 代码中,或者您可以使用 ProfilerMarker API 添加自己的自定义标记。更多信息

分析器计数器:

使用 ProfilerCounter API 放置在代码中,以跟踪指标,例如游戏中生成的敌人数量。更多信息

分析器示例:

分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
标记,分析已记录和收集。

分析器:

一个帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息

垂直同步:

垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,用于限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。

VBlank:

垂直消隐间隔 (VBlank) 是帧的最后一条可见线的结束与下一帧的第一条可见线的开始之间的时间。这是由屏幕刷新率定义的刷新间隔。

调用堆栈:

在运行时调用的方法列表,组织为后进先出堆栈。

开销:

支持代码的数量分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
需要运行。此开销可能会影响应用程序的性能。

物理术语

边界体积:

表示collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
或触发器。

箱体碰撞器:

立方体形状collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
比如骰子和冰块。更多信息

宽相位碰撞检测:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
检测阶段,通过仅判断它们各自来计算可能重叠对象的成对边界体积 表示碰撞体或触发器的边和面的封闭形状。
请参阅术语表
.更多信息

胶囊对撞机:

胶囊状collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
比如桶和角色四肢。更多信息

质心:

表示所有质量的平均位置刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
用于物理计算。默认情况下,它是从碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
属于刚体,但可以通过脚本进行修改。更多信息

角色控制器:

简单的胶囊形状collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
组件具有专门的功能,用于在游戏中充当角色。与真正的碰撞体组件不同,一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
不需要,动量效应也不现实。更多信息

角色关节:

加长球窝关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
这允许在每个轴上限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息

布:

与蒙皮(Skinned)网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
渲染器,为模拟织物提供基于物理的解决方案。更多信息

对撞机:

用于处理物理的不可见形状碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
对象。一个collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
不需要与对象的形状完全相同meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
- 粗略的近似值在游戏玩法中通常更有效且难以区分。更多信息

碰撞:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
请参阅术语表
检测到碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
两个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
接触或重叠,当至少一个有刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
组件并正在运动。更多信息

碰撞检测:

Unity 执行的自动过程,用于确定移动游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
使用刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
组件已与任何其他组件接触碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

可配置关节:

极其可定制的关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
其他关节类型源自。它可用于从现有版本的改编版本创建任何内容关节 允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
定制设计和高度专业化的接头更多信息

恒定力:

用于添加恒定力一个简单的组件,用于使用刚体向游戏对象添加恒定力或扭矩。更多信息
请参阅术语表
或使用刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

约束:

设置关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
限制运动或旋转的组件。约束的类型和数量因关节类型而异。更多信息

接触距离:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
limit 属性,用于设置关节位置与将强制执行限制的限制之间的最小距离容差。更多信息

连续碰撞检测:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
计算和解决的检测方法碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
在整个物理模拟步骤中。这可以防止快速移动的物体在模拟步骤中穿过墙壁。更多信息

阻尼比:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
控制弹簧振荡的设置。更高的阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息
请参阅术语表
意味着春天会更快地停止。更多信息

离散碰撞检测:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
计算和解决的检测方法碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
基于每个物理模拟步骤结束时对象的姿势。更多信息

动摩擦:

一个物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息
请参阅术语表
定义刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
当它在运动时。较低的值意味着摩擦力较小,因此设置为零表示在冰上打滑。更多信息

固定接头:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息

固定时间步长:

一个可自定义的与帧速率无关的间隔,用于指示何时执行物理计算和 FixedUpdate() 事件。更多信息

高捻度极限:

字符的上限关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

铰链接头:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
将两个组合在一起刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
组件,约束它们移动,就像它们通过铰链连接一样。它非常适合门,但也可用于为链条、钟摆等建模。更多信息

关节:

允许在刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
组件,通常允许一定程度的运动,例如铰链。更多信息

低扭曲极限:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
设置关节下限的属性。更多信息

网格碰撞体:

自由格式collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
组件,该组件接受meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
引用来定义其碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
表面形状。更多信息

窄相位碰撞检测:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
检测阶段,用于确定在广泛阶段发现的对象对是否真的会发生碰撞。然后,它计算这些对的接触点,并将其提供给求解器以在求解时使用碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

物理材质:

用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息

物理引擎:

模拟物理系统各个方面的系统,以便物体可以正确加速并受到以下影响碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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、重力和其他力。更多信息

钻机:

骨架层次结构关节 允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
对于一个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

刚体:

允许游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
受模拟重力和其他力的影响。更多信息

自碰撞:

防止布料穿透自身的布料属性。更多信息

软颗粒:

产生半透明效果(如烟雾、雾或火)的粒子。软粒子创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息
请参阅术语表
当它们接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息

推测连续碰撞检测:

一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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根据运动物体的速度充气宽相AABB的检测方法。这可以支持旋转等效果。更多信息

球体碰撞体:

球形collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
比如球或其他可以粗略地近似为物理学目的的球体的东西。更多信息

弹簧接头:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
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连接两个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
组件在一起,但允许它们之间的距离发生变化,就好像它们通过弹簧连接一样。更多信息

摆动轴:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
定义关节可以围绕其摆动的轴的属性。更多信息

摆动限制:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
属性,该属性限制围绕已定义元素的一个元素的旋转摆动轴(Swing Axis)定义关节可以围绕其摆动的轴的关节属性。更多信息
请参阅术语表
.更多信息

目标位置:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
属性来设置目标位置一个关节属性,用于设置关节的驱动力应将其移动到的目标位置。更多信息
请参阅术语表
关节的驱动力应该将其移动到。更多信息

目标速度:

一个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
属性来设置关节移动到目标位置(Target Position)一个关节属性,用于设置关节的驱动力应将其移动到的目标位置。更多信息
请参阅术语表
在驱动力下。更多信息

地形碰撞体:

地形形状collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
处理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
表面与地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
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它所附加的对象。更多信息

车轮对撞机:

一个特别的collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
适用于停飞车辆。它内置了碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
检测、车轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的物体,但它是专门为带车轮的车辆设计的。更多信息

平台条款

亚行:

Android 调试桥 (ADB)。您可以使用ADBAndroid 调试桥 (ADB)。您可以在构建后使用 ADB 手动部署 Android 软件包 (APK)。更多信息
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在构建后手动部署 Android 包 (APK)。更多信息

AOT编译:

提前编译(AOT)是除iOS外的所有平台都用来优化构建播放器大小的优化方法。 . 更多信息

APK:

Unity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息

缓存 API:

一个 Javascript API,用于在浏览器缓存中存储网络请求和响应对。更多信息

AR:

增强现实 更多信息

增强现实:

增强现实 (AR) 使用在实时视频源之上合成的计算机图形或视频来增强视图并创建与真实和虚拟对象的交互。更多信息

封闭式平台:

包括需要与平台提供商签订保密和法律协议才能使用其开发人员工具和硬件的平台。除非您与提供商建立了关系,否则这些平台不开放开发。例如PlayStation®、Xbox® Game Core 和任天堂®。

撰文:

Unity 用于从 C 和 C++ 转换为 WebAssembly 的工具链。更多信息

格拉德尔:

一个 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的生成错误不太可能发生。更多信息

Android 密钥库:

一种 Android 系统,可让您存储加密密钥条目以增强设备安全性。更多信息

混合现实:

混合现实 (MR) 将自己的虚拟环境与用户的真实世界环境相结合,并允许他们相互交互。

先生:

混合现实

ODR:

按需资源 (ODR) 是 iOS 和 tvOS 平台(从 iOS 和 tvOS 版本 9.0 开始)的一项功能。它允许你通过将核心资产(应用程序启动所需的资产)与可选资产或出现在游戏后续关卡中的资产分开来减小应用程序的大小。更多信息

照片捕捉:

使你能够从 HoloLens Web 拍摄照片的 API相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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并将它们存储在内存或磁盘上。更多信息

渐进式网络应用程序:

通过 Web 交付的软件应用程序。它使用某些浏览器功能来创建与本机应用程序相当的用户体验。更多信息

Unity 远程:

一款可下载的应用程序,旨在帮助 Android、iOS 和 tvOS 开发。当您从 Unity 编辑器以播放模式运行项目时,该应用程序会与 Unity 连接。更多信息

虚拟现实:

虚拟现实 (VR) 使用耳机和运动跟踪,让用户沉浸在逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息

虚拟现实:

虚拟现实更多信息

XR:

一个总称,包括虚拟现实虚拟现实 (VR) 使用耳机和运动跟踪,让用户沉浸在逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息
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(VR),增强现实增强现实 (AR) 使用在实时视频源之上合成的计算机图形或视频来增强视图并创建与真实和虚拟对象的交互。更多信息
请参阅术语表
(AR) 和混合现实混合现实 (MR) 将自己的虚拟环境与用户的现实世界环境相结合,并允许他们相互交互。
请参阅术语表
(MR) 应用程序。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
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设备。更多信息

脚本术语

缓存 API:

一个 Javascript API,用于在浏览器缓存中存储网络请求和响应对。更多信息

活动系统:

一种根据输入(无论是键盘、鼠标、触摸还是自定义输入)向应用程序中的对象发送事件的方法。这事件系统一种根据输入(无论是键盘、鼠标、触摸还是自定义输入)向应用程序中的对象发送事件的方法。事件系统由几个组件组成,这些组件协同工作以发送事件。更多信息
请参阅术语表
由几个组件组成,这些组件协同工作以发送事件。更多信息

IL2CPP:

Unity 开发的脚本后端,在为某些平台构建项目时,可以将其用作 Mono 的替代品。更多信息

MCS:

Mono C# 编译器文件格式。更多信息

单:

一个脚本后端Unity 中为脚本提供支持的框架。Unity 支持三种不同的脚本后端,具体取决于目标平台:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两个:.NET 和 IL2CPP。更多信息
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在 Unity 中使用。更多信息

单一开发:

Unity 2017.3 及更早版本随附的集成开发环境 (IDE)。从 Unity 2018.1 开始,MonoDevelopUnity2017.3 及更早版本提供的集成开发环境 (IDE)。从 Unity 2018.1 开始,MonoDevelop 被 Visual Studio 取代。更多信息
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被 Visual Studio 取代。更多信息

脚本后端:

一个为 Unity 中的脚本提供支持的框架。Unity 支持三种不同的脚本后端在Unity 中为脚本提供支持的框架。Unity 支持三种不同的脚本后端,具体取决于目标平台:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两个:.NET 和 IL2CPP。更多信息
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取决于目标平台:Mono、.NET 和IL2CPPUnity 开发的脚本后端,在为某些平台构建项目时,可以将其用作 Mono 的替代品。更多信息
请参阅术语表
. 但是,通用 Windows 平台仅支持两个:.NET 和 IL2CPP更多信息

脚本事件:

一种允许用户驱动的回调从编辑时持续到运行时的方法,而无需额外的编程和脚本配置更多信息

脚本:

一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息

标记:

可以分配给一个或多个的引用词游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
以帮助您识别游戏对象以进行脚本编写。例如,您可以为玩家可以在游戏中吃的任何物品定义和“可食用”标记。更多信息

测试框架,测试运行器:

测试框架包(以前称为测试运行程序)是一个 Unity 工具,可在编辑模式和播放模式下测试代码,也可以在独立、Android 或 iOS 等目标平台上测试代码。更多信息

纹理格式:

一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如图形卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息

服务条款

构建自动化:

一种针对 Unity 项目的持续集成服务,可自动执行在 Unity 服务器上创建构建的过程。更多信息

服务业:

Unity 设施提供越来越多的免费服务,帮助您制作游戏并吸引、留住受众并从中获利。更多信息

Unity 构建自动化:

构建自动化Unity 项目的持续集成服务,可自动执行在 Unity 服务器上创建构建的过程。更多信息
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Unity 云诊断:

一套支持云的工具,可帮助你收集和识别用户在使用应用时遇到的问题。更多信息

UI 术语

帆布:

包含所有 UI 元素的区域场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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.Canvas 区域在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图。更多信息

画布组:

画布中的一组 UI 元素。使用画布组画布中的一组UI元素。使用画布组可以集中控制一组UI元素,而无需单独处理它们。更多信息
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以共同控制一组 UI 元素,而无需单独处理它们。更多信息

画布渲染器:

渲染包含在画布中的图形 UI 对象。更多信息

画布缩放器:

控制整体规模和像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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画布中所有 UI 元素的密度,包括字体大小和图像边框。更多信息

图像控制:

图像控件向用户显示非交互式图像,例如装饰和图标。您可以从脚本中更改图像以反映其他控件中的更改。更多信息

可交互:

确定组件是否可以接受输入的 UI 组件属性。更多信息

UI 蒙版:

一个可视化组件使您能够轻松创建特定于 GUI 的功能的组件。更多信息
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这使您可以将图像从视图限制为图像的一小部分。例如,您可以将蒙版应用于面板 UI 元素,以阻止所有子图像从视图中显示。更多信息

原始图像:

向用户显示非交互式图像的可视化 UI 组件。这可用于装饰、图标等,也可以将图像从脚本更改为反映其他控件中的更改。更多信息

滚动视图:

一个 UI 控件,它在可视区域中显示大量控件,您可以使用滚动条查看这些控件。更多信息

影子:

一种 UI 组件,用于向图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。它必须在同一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
作为图形组件。更多信息

模板遮罩网格:

溢出隐藏,带有圆角或矢量图像背景。

发短信:

向用户提供非交互式文本。这可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。更多信息

TextField 控件:

一个TextField 控件TextField 控件向用户显示一段非交互式文本,例如标题、其他 GUI 控件的标签或说明。更多信息
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向用户显示一段非交互式文本,例如标题、其他 GUI 控件的标签或说明。更多信息

文本输入字段:

允许用户输入文本字符串的字段更多信息

切换:

允许用户打开或关闭选项的复选框。更多信息

工具栏:

Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、平移)与编辑器进行交互。更多信息

视觉组件:

使您能够轻松创建特定于 GUI 的功能的组件。更多信息

可视化树:

一个对象图,由轻量级节点组成,用于保存窗口或面板中的所有元素。它定义了使用 UI 工具包构建的每个 UI。

视觉元素:

一个节点可视化树轻量级节点组成的对象图,用于保存窗口或面板中的所有元素。它定义了使用 UI 工具包构建的每个 UI。
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实例化或派生自 C#VisualElement类。您可以设置外观样式、定义行为并将其作为 UI 的一部分显示在屏幕上。更多信息

所见即所得:

所见即所得。用于描述用户界面与最终输出非常相似的系统的术语。

故障 排除
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