Version: 6000.3
语言: 中文
子状态机
状态机独奏和静音

动画层

Unity 使用动画层来管理复杂的状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
适用于不同的身体部位。这方面的一个例子是,如果你有一个用于步行跳跃的下半身层,以及一个用于投掷物体/射击的上半身层。

您可以从层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表
选项卡位于动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
.

图层选项卡和齿轮图标
图层选项卡和齿轮图标

单击窗口右侧的齿轮图标将显示此图层的设置。

图层设置
图层设置

在每个图层上,您可以指定蒙版和混合类型。蒙版指定要应用动画的身体部位。混合类型指定如何应用动画。

  • 选择“覆盖”以使用此图层上的动画,替换前几层上的动画。
  • 选择“加法”(Additive) 将此图层上的动画添加到上一个图层的动画之上。
    要使加法混合成功,加法图层上的动画必须包含与前几层相同的属性。

+ 添加新图层。

Mask 属性用于指定在此图层上使用的蒙版。例如,如果你想只在模型的上半身播放投掷动画,同时让你的角色也能走路、奔跑或站立不动,你可以在图层上使用一个蒙版来播放定义上半身部分的投掷动画,如下所示:

层边栏中的 M 符号表示层应用了蒙版。
层边栏中的 M 符号表示层应用了蒙版。

动画图层同步

有时能够在不同层中重用相同的状态机很有用。例如,如果您想模拟受伤的行为,并使用受伤的动画来行走/奔跑/跳跃,而不是健康的动画。您可以单击其中一个图层上的同步复选框,然后选择要与之同步的图层。状态机结构将相同,但实际动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
各州使用的将是不同的。

这意味着同步层根本没有自己的状态机定义 - 相反,它是同步层源的实例。在同步层视图中对状态机的布局或结构所做的任何更改(例如,添加/删除状态或过渡)都是对同步层的源进行的。同步层唯一的更改是每个状态中使用的选定动画。

“计时”复选框允许动画师调整同步层中每个动画所需的时间,由权重决定。如果未选择“时间”,则将调整同步图层上的动画。调整将拉伸到原始图层上动画的长度。如果选择该选项,则动画长度将根据权重平衡两个动画。在这两种情况下(选择和未选择),动画师都会调整动画的长度。如果未选择,则原始图层是唯一的主图层。如果选择了,那就是一种妥协。

疲劳层与基础层同步。状态机结构与基础层相同。每个状态使用的动画将交换为等效的动画。
Fatigued图层与基础图层同步。状态机结构与基础层相同。每个状态使用的动画将交换为等效的动画。

层边栏中的 S 符号表示该层是同步层。

子状态机
状态机独奏和静音