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动画剪辑是 Unity 中最小的动画构建块。它们表示一个孤立的运动片段,例如 RunLeft、Jump 或 Crawl,并且可以以各种方式进行作和组合以产生生动的最终结果(请参阅动画状态机(Animation State Machines) 动画器控制器中的图表,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息
请参阅术语表,动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表或“混合树”)。
你可以从导入的FBX数据中选择 动画剪辑(Animation Clips) 。
当您单击包含动画剪辑的模型时,会出现以下属性:
的动画选项卡上有五个区域检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗:
(A) 特定资产属性。这些设置定义了整个资产的导入选项。
(B) 剪辑选择列表。您可以从此列表中选择任何项目以显示其属性并预览其动画。您还可以定义新剪辑。
(C) 特定于剪辑的属性。这些设置定义所选动画剪辑的导入选项。
(D) 剪辑属性。这些设置定义所有动画剪辑的导入选项。
(E) 动画预览。您可以在此处播放动画并选择特定帧。
这些属性适用于此资产中定义的所有动画剪辑和约束:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 导入约束 | 进口限制移动或旋转的关节组件上的约束设置。约束的类型和数量因关节类型而异。更多信息 请参阅术语表从该资产。 |
| 导入动画(Import Animation) | 从此资源导入动画。 注意:如果禁用,则此页面上的所有其他选项都将隐藏,并且不会导入任何动画。 |
| 烘焙动画 | 烘焙使用IK或模拟创建的动画,以前进运动学关键帧。 仅适用于 Autodesk® Maya®、Autodesk® 3ds Max® 和 Cinema 4D 文件。 |
| 重新采样曲线 | 将动画曲线重新采样为四元数值,并为动画中的每一帧生成新的四元数关键帧。 仅当导入文件包含欧拉曲线时, 才会出现此选项。默认情况下,此选项处于启用状态。 禁用此选项可使动画曲线保持其最初创作的状态。仅当重新采样的动画与原始动画相比存在插值问题时,才应禁用此选项。 |
| 动画压缩(Anim. Compression) | 导入动画时要使用的压缩类型。
|
| 动画压缩错误(Animation Compression Errors) | 仅在启用关键帧缩减或最佳压缩时可用。
|
| 动画自定义属性 | 导入您指定为自定义用户属性的任何 FBX 属性。 导入 FBX 文件时, Unity 仅支持一小部分属性(例如平移、旋转、缩放和可见性)。但是,您可以通过 extraUserProperties 成员在导入器脚本中命名标准 FBX 属性,从而将标准 FBX 属性视为用户属性。在导入过程中,Unity 会将任何命名属性传递给资产后处理器,就像“真实”用户属性一样。 |
设置容错百分比以确定 Unity 是否可以删除位置或缩放曲线上的关键帧作为动画策略压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表.
将 Anim.Compression 属性设置为关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
请参阅术语表减少或 Optimal,Unity 会将原始曲线与删除特定关键帧后的曲线外观进行比较,并应用此测试:
OriginalValue - ReducedValue > OriginalValue * percentageOfError
如果原始值和缩减值之间的增量小于原始值乘以容错百分比,则 Unity 会删除关键帧。
请注意,Unity 会比较三个曲线分量之间的距离(它比较distance(x,y,z)),以及每个组件 (distance(x),distance(y)然后distance(z)).
此示例演示了 Unity 如何使用 10% 的容错度评估 y 轴上的减少:
关键帧 A 未缩小,因为:
D = 11.2 - 10 = 1.2.E = 10% * 11.2 = 1.12
关键帧 B 被缩小,因为11.1 - 10 < 10% * 11.1:
D = 11.1 - 10 = 1.11
E = 10% * 11.1 = 1.11
请注意,当使用仅略有变化的高值时,此方法存在限制。移动场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分块设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表1000 个单位外的结果是基本相同的动画,但位置远离 0。
在这种情况下,两个关键帧都会减少。
关键帧 A 被缩小,因为:
D = 1011.2 - 1010 = 1.2
E = 10% * 1011.2 = 101.12
关键帧 B 被缩小,因为11.1 - 10 < 10% * 11.1:
D = 11.1 - 10 = 1.11
E = 10% * 1011.1 = 101.11
较高的值要求原始值和缩减值之间的差异更大,关键帧才能保留在缩减曲线中。关键帧 A 的值为 1100,被丢弃;关键帧 B 的值为 1112,并且保持:
您可以在“动画”选项卡的此区域中执行以下任务:
+-如果您手动更改导入剪辑的属性,则当源资产发生更改时,Unity 不会导入新的动画剪辑。例如,如果您在“动画”选项卡上创建新剪辑或更改剪辑时间,即使您从 Unity 外部将剪辑添加到 FBX 文件,剪辑列表也不会更新。要查看新的和更改的动画剪辑,必须将新的源镜头添加到剪辑列表中。
动画(Animation) 选项卡的此区域显示以下功能:
(A) 所选源镜头的可编辑名称。(B) 动画剪辑时间线。(C) 用于控制循环的剪辑属性和根运动(root motion) 角色根节点的运动,无论它是由动画本身控制还是外部控制。更多信息
请参阅术语表变换旋转、变换位置 Y 和变换位置 XZ 的提取属性。这些功能还包括参考姿势、曲线、事件和头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表面具。
你可以为此资产中定义的每个动画剪辑单独设置这些属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
![]() 源取名 |
源文件中源取值的名称。源文件包含一组在外部3D应用程序(如Motionbuilder或Autodesk® Maya®)中创建的源镜头。 你可以将源镜头作为单独的动画剪辑导入。您还可以从帧子集创建动画剪辑。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
![]() 时间线编辑器 |
拖动动画时间轴上的开始和结束指示器以定义每个剪辑的帧范围。 创建剪辑本质上是定义动画片段的起点和终点。要定义循环剪辑,请修剪起点和终点,以便第一帧和最后一帧尽可能匹配。您还可以缩放和滚动时间线以更精确。 |
| 开始 | 剪辑的开始帧。 |
| 结束 | 剪辑的结束帧。 |
| 循环时间 | 播放动画剪辑,并在到达终点时重新开始。 |
| 循环姿势(Loop Pose) | 无缝循环运动。 |
| 循环偏移 | 偏移到循环动画的周期(如果它在不同的时间开始)。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 烘焙成姿势 | 将根部旋转烘烤到骨骼的运动中。禁用以存储为根运动。 |
| 基于 | 根部旋转的基础。 |
| 抵消 | 偏移到根旋转(以度为单位)。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 烘焙成姿势 | 将垂直根运动烘焙到骨骼的运动中。禁用以存储为根运动。 |
| 基于(开始时) | 垂直根位置的基础。 |
| 抵消 | 偏移到垂直根位置。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 烘焙成姿势 | 将水平根运动烘焙到骨骼的运动中。禁用以存储为根运动。 |
| 基于 | 水平根位置的基础。 |
| 抵消 | 偏移到水平根位置。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 镜子 | 在此剪辑中左右镜像。仅当 动画类型(Animation Type) 设置为 人形(Humanoid) 时才显示。 |
| 加法参考姿势 | 启用此选项可设置用作加法动画图层基础的参考姿势的帧。蓝色标记在时间轴编辑器中可见:
|
| 姿势帧 | 输入要用作参考姿势的帧编号。你还可以拖动时间轴中的蓝色标记来更新此值。仅当启用了 加法参考姿势(Additive Reference Pose) 时才可用。 |
| 曲线 | 展开此部分以管理此动画剪辑的动画曲线。 |
| 事件 | 展开此部分以管理此动画剪辑的动画事件。 |
| 蒙版可以引用精灵蒙版、UI 蒙版或图层蒙版 更多信息 请参阅术语表 |
展开此分段以管理此动画剪辑的头像遮罩。 |
这些可扩展属性适用于所有要导入的动画剪辑。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 运动 | 展开此部分以管理所有导入剪辑的根运动节点。 |
| 导入消息 | 展开此部分以查看有关如何导入动画的详细信息,包括可选的重定向:将为一个模型创建的动画应用到另一个模型。更多信息 请参阅术语表质量报告. |
如果在动画导入过程中出现任何问题,“动画导入”检查器的顶部会出现警告:
警告并不一定意味着您的动画尚未导入或无法正常工作。这可能只是意味着导入的动画看起来与源动画略有不同。
要查看更多信息,请展开“导入消息”部分:
在这种情况下,Unity 提供了 Generate Retargeting Quality Report 选项,您可以启用该选项以查看有关重定向问题的更具体信息。
您可能会看到的其他警告详细信息包括:
这些消息表明,当 Unity 导入动画并将其转换为自己的内部格式时,原始文件中存在的某些数据被省略。这些警告实质上告诉你,重定向的动画可能与源动画不完全匹配。
注意:Unity 不支持常量以外的外推前和外推模式(也称为无穷大前和后无穷大模式),并在导入时将其转换为常量。
动画选项卡的预览区域提供以下功能:
(A) 所选剪辑的名称。
(B) 2D 预览模式按钮(在正交相机和透视相机之间切换)。
(C) 枢轴和质量中心显示按钮(在显示和隐藏小工具之间切换)。
(D) 头像选择器(更改将预览作的游戏对象)。
(E) 播放/暂停按钮。
(F) 预览时间轴上的播放头(允许来回擦动)。
(G) 动画预览速度滑块(向左移动可减慢速度,向右移动可加快速度)。
(H) 播放状态指示灯(以秒为单位显示播放位置、百分比和帧数)。
(一) 该标记可以分配给一个或多个游戏对象的引用词,以帮助您识别游戏对象以进行脚本编写。例如,你可以为玩家可以在游戏中吃的任何物品定义和“可食用”标签。更多信息
请参阅术语表栏,您可以在其中定义标签并将其应用于剪辑。
(J) AssetBundles 栏,您可以在其中定义 AssetBundles 和 Variants。
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