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导入模型
导入具有非人形(通用)动画的模型

导入带有人形动画的模型

本页包含有关导入模型以与 Unity 动画系统一起使用的指南。有关创建用于动画系统的模型的信息,请参阅创建动画模型

动画系统适用于两种类型的模型:

  • 人形模型是一种特定的结构,包含至少 15 个骨骼,其组织方式松散地符合实际的人类骨骼。此页面包含有关导入此类模型的指南。
  • 通用模型是其他一切。这可能是从茶壶到龙的任何东西。有关导入此类模型的信息,请参阅导入具有非人形(通用)动画的模型

有关适用于所有类型模型的常规导入指南,请参阅导入模型

概述

当 Unity 导入包含人形绑定和动画的模型文件时,它需要将模型的骨骼结构与其动画进行协调。它通过将文件中的每个骨骼映射到人形头像来实现这一点,以便它可以正确播放动画。因此,仔细准备您的模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表
导入 Unity 之前。

  1. 定义 绑定(Rig) 类型并创建 头像(Avatar) 。
  2. 更正或验证头像的映射
  3. 完成骨骼映射后,你可以选择点击 肌肉和设置(Muscles & Settings) 选项卡来调整头像的肌肉配置
  4. 你可以选择将骨架骨骼的映射保存为头像人类模板预定义的骨骼映射。用于将FBX文件中的骨骼与头像进行匹配。更多信息
    请参阅术语表
    (.ht) 文件。
  5. 你可以选择通过定义头像遮罩来限制在某些骨骼上导入的动画。
  6. 在 动画(Animation) 选项卡中,启用 导入动画(Import Animation) 选项,然后设置其他特定于资产的属性 。
  7. 如果文件由多个动画或动作组成,则可以将特定动作范围定义为动画剪辑
  8. 对于每个动画剪辑(Animation Clip可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
    请参阅术语表
    在文件中定义,您可以:
  9. 要保存更改,请单击“导入设置”窗口底部的“应用”按钮或“恢复”以放弃更改。

设置头像

检查器(Inspector) 窗口的 Rig(Rig) 选项卡中,将 动画类型(Animation Type) 设置为 人形(Humanoid)。默认情况下,头像定义属性设置为从此模型创建。如果保留此选项,Unity 会尝试将文件中定义的骨骼集映射到人形头像。

人形装备
人形装备

在某些情况下,你可以将此选项更改为 从其他头像复制(Copy From Other Avatar) 以使用你已经为另一个模型文件定义的头像。例如,如果您创建网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
(皮肤)在具有多个不同动画的3D建模应用程序中,你可以将网格体导出到一个FBX文件,并将每个动画导出到自己的FBX文件。将这些文件导入 Unity 时,只需为导入的第一个文件(通常是网格)创建一个头像。只要所有文件都使用相同的骨骼结构,你就可以将该头像重用于其余文件(例如,所有动画)。

如果启用此选项,则必须通过设置 Source 属性来指定要使用的头像。

您还可以使用 蒙皮权重(Skin Weights) 属性更改可以影响给定顶点的最大骨骼数。默认情况下,此属性将影响限制为四个骨骼,但你可以指定不同的值。

当您单击 Apply 按钮时,Unity 会尝试将现有骨骼结构与 Avatar 骨骼结构相匹配。在许多情况下,它可以通过分析绑定中骨骼之间的连接来自动执行此作。

如果匹配成功,则“配置”菜单旁边会出现一个复选标记。Unity 还向模型资产添加了一个 Avatar 子资产,您可以在 Project 视图中找到该子资产。

头像显示为导入模型的子资产
头像显示为导入模型的子资产

成功的匹配仅意味着 Unity 能够匹配所有必需的骨骼。但是,为了获得更好的结果,您还需要匹配可选骨骼并将模型设置为适当的T型姿势 角色将手臂伸直到两侧,形成“T”形的姿势。角色需要的姿势,以便制作头像。
请参阅术语表
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如果 Unity 无法创建头像,则 Configure 按钮旁边会出现一个十字,并且 Project 视图中不会显示 Avatar 子资产。

Unity 无法创建有效的头像
Unity 无法创建有效的头像

由于头像是动画系统的一个重要方面,因此为您的模型对象(例如角色、建筑物或家具)的 3D 模型表示。更多信息
请参阅术语表
.

因此,无论自动创建头像是否成功,您都应始终检查您的头像是否有效且设置正确。

配置头像

如果您想检查 Unity 是否正确地将模型的骨骼映射到头像,或者如果 Unity 未能为您的模型创建头像,您可以单击绑定网格体的关节骨架层级。更多信息
请参阅术语表
选项卡进入头像配置模式

如果 Unity 成功创建了 Avatar,则该 Avatar 将显示为模型 Asset 的子资产。您可以在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
术语表中查看
,然后点击 Inspector 中的“配置头像”按钮,进入头像配置模式。此模式允许检查或调整 Unity 如何将模型的骨骼映射到头像布局。

头像子资产的检查器
头像子资产的检查器

进入 Avatar 配置模式后,Avatar 窗口将出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
显示骨骼映射。

确保骨骼映射正确,并映射 Unity 未分配的任何可选骨骼。

你的骨架至少需要具备 Unity 生成有效匹配所需的骨骼。为了提高找到与头像匹配的机会,请以反映它们所代表的身体部位的方式命名您的骨骼。例如,“LeftArm”和“RightForearm”可以清楚地表明这些骨骼控制的内容。

映射策略

如果模型没有产生有效的匹配,您可以使用与 Unity 内部使用的类似的过程:

  1. Avatar 窗口底部的 Mapping 菜单中选择 Clear 以重置 Unity 尝试的任何映射。
    头像窗口底部的 映射(Mapping) 下拉菜单
  2. 头像(Avatar) 窗口底部的 姿势(Pose) 菜单中选择 示例绑定姿势(Sample Bind-pose) ,以近似模型的初始建模姿势。
    头像窗口底部的姿势(Pose) 下拉菜单
  3. 选择 映射(Mapping) > 自动映射(Automap) 以从初始姿势创建骨骼映射。
  4. 选择“姿势”>“强制 T 型姿势”,将模型设置回所需的 T 型姿势。

如果自动映射完全或部分失败,您可以通过从场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图或从层次结构视图。如果 Unity 认为骨骼适合,则该骨骼会在“头像映射”选项卡中显示为绿色;否则它显示为红色。

重置姿势

T 型姿势是 Unity 动画所需的默认姿势,也是建议在 3D 建模应用程序中建模的姿势。但是,如果你没有使用 T 型姿势来建模角色,并且动画无法按预期工作,则可以从 姿势(Pose) 下拉菜单中选择 重置(Reset):

头像窗口底部的姿势(Pose) 下拉菜单
像窗口底部的姿势(Pose) 下拉菜单

如果骨骼分配正确,但角色的姿势不正确,您将看到消息“角色未处于 T 型姿势”。你可以尝试通过从姿势菜单中选择强制 T 型姿势来解决这个问题。如果姿势仍然不正确,您可以手动将剩余骨骼旋转为 T 型姿势。

创建头像遮罩

遮罩允许您丢弃剪辑中的某些动画数据,从而允许剪辑仅对对象或角色的一部分进行动画处理,而不是对整个对象进行动画处理。例如,你可能有一个标准的行走动画,包括手臂和腿部运动,但如果一个角色用双手拿着一个大物体,那么你不希望他们的手臂在他们行走时向一侧摆动。但是,你仍然可以在携带对象时使用标准行走动画,方法是使用遮罩仅在行走动画的顶部播放携带动画的上半身部分。

您可以在导入时或运行时将遮罩应用于动画剪辑。在导入时进行遮罩是可取的,因为它允许从构建中省略丢弃的动画数据,从而使文件更小,从而使用更少的内存。它还可以加快处理速度,因为运行时要混合的动画数据更少。在某些情况下,导入遮罩可能不适合您的目的。在这种情况下,您可以通过创建头像遮罩(Avatar Mask) 动画绑定中要包含或排除哪些身体部位的规范。用于动画层和导入器中。更多信息
请参阅术语表
资源,并在动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表
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要创建空的头像遮罩资产,你可以:

  • 选择 创建>头像遮罩资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
    请参阅术语表
    菜单。
  • 项目在 Unity 中,你使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资产和场景文件。更多信息
    请参阅术语表
    视图,然后单击鼠标右键并选择“创建>头像蒙版”。

新资产将显示在项目视图中:

头像遮罩窗口
头像遮罩窗口

您现在可以将身体的一部分添加到蒙版中,然后将蒙版添加到动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。这方面的一个例子是,如果你有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表
或在蒙版可以引用精灵蒙版、UI 蒙版或图层蒙版
更多信息 请参阅术语表
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