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Unity 支持多种标准和专有模型文件格式。
在内部,Unity 使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法是尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有模型文件格式。
Unity 可以读取以下标准 3D 文件格式:
这些文件格式得到广泛支持。它们通常也比专有的等效产品小,这使得您的项目规模更小,迭代速度更快。
您还可以将导出的 .fbx 或 .obj 文件重新导入到您选择的 3D 建模软件中,以检查所有信息是否已正确导出。
您不应在生产中使用这些文件格式;相反,请尽可能导出为 .fbx 格式。但是,有时您可能需要将这些文件作为项目的一部分包含在内。
Unity 可以从以下 3D 建模软件导入专有文件,然后将它们转换为 .fbx 文件:
有关详细信息,请参阅将专有模型文件导入 Unity。
以下应用程序不使用 .fbx 作为中介。Unity 必须先将它们转换为 .fbx 文件,然后才能将它们导入编辑器:
有关更多信息,请参阅有关 SketchUp 导入设置和 SpeedTree 导入设置的文档。
Unity 不提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要在 Unity 中使用 Cinema4D 文件,您应该将它们从专有软件导出为 .fbx 文件。
保存为 .马、.mb、.max、.c4d 或 .blend 文件的资源无法导入,除非您的计算机上安装了相应的 3D 建模软件。这意味着处理 Unity 项目的每个人都必须安装正确的软件。例如,如果使用 Autodesk Maya LT 许可证创建 .mb 文件并将其复制到项目中,则打开项目的其他人也需要在其计算机上安装 Autodesk Maya LT。