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Unity 支持许多专有的模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表格式。您不应在生产中使用这些文件格式;相反,请尽可能导出为 .fbx 格式。有关详细信息,请参阅模型文件格式。
注意:本页面包含有关使用使用 FBX 转换的专有文件格式的指南。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介:SketchUp 和 SpeedTree。有关这些文件格式限制的详细信息,请参阅 SketchUp 设置和 SpeedTree。
当 Unity 导入专有文件时,它会在后台启动 3D 建模软件。然后,Unity 与该专有软件通信,将本机文件转换为 Unity 可以读取的格式。
首次将专有文件导入 Unity 时,必须在命令行进程中启动 3D 建模软件。这可能需要一段时间,但后续导入速度非常快。
注意:从 Unity 2019.3 开始,Unity 不再提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要继续在 Unity 中使用 2019.3 及更高版本的 Cinema4D 文件,请安装 Maxon 的 Cinema4D 导入器。或者,您可以从 Cinema4D 导出 FBX 文件。
您需要安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果您没有安装该软件,请改用 FBX 格式。
有关导入FBX文件的更多信息,请参阅“模型导入设置”窗口。
以相同的方式导入文件,无论它们是通用文件还是专有文件。但是,支持的功能之间存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb 和 .马),支持以下内容:
Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的旋转轴(预旋转)。
联合限制包括:
Unity 导入并支持您在 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序;但是,导入后,您无法在 Unity 中再次更改该顺序。
如果您导入的模型使用与 Unity 不同的旋转顺序,Unity 会在检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表位于 Rotation 属性旁边。
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:
Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:
Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:
首先,将 .lxo 文件保存在项目的 Assets 文件夹中。在 Unity 中,该文件将显示在项目视图中。
Unity 在检测到 .lxo 文件发生更改时重新导入资产。
Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:
您还可以配置 Lightwave AppLink插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表它会自动保存您首次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。
有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity Interchange 文档。
将特定于 Lightwave 的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管道执行此作的信息,请参阅 Lightwave 的节点编辑器文档。
Unity 不支持样条线或补丁。在保存并导出到 Unity 之前,将所有样条线和色片转换为多边形。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档。
Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:
纹理和漫反射颜色不会自动分配。您可以通过将纹理拖动到网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表在场景视图正在创建的世界的交互式视图。使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表在 Unity 中。
Blender 不会在 FBX 文件中导出动画中的可见性值。