Version: 6000.3
语言: 中文
模型文件格式
准备要导出的模型文件

支持专有模型文件格式

Unity 支持许多专有的模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表
格式。您不应在生产中使用这些文件格式;相反,请尽可能导出为 .fbx 格式。有关详细信息,请参阅模型文件格式

注意:本页面包含有关使用使用 FBX 转换的专有文件格式的指南。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介:SketchUpSpeedTree。有关这些文件格式限制的详细信息,请参阅 SketchUp 设置SpeedTree

当 Unity 导入专有文件时,它会在后台启动 3D 建模软件。然后,Unity 与该专有软件通信,将本机文件转换为 Unity 可以读取的格式。

首次将专有文件导入 Unity 时,必须在命令行进程中启动 3D 建模软件。这可能需要一段时间,但后续导入速度非常快。

注意:从 Unity 2019.3 开始,Unity 不再提供对 Cinema4D 文件的内置支持。要继续在 Unity 中使用 2019.3 及更高版本的 Cinema4D 文件,请安装 Maxon 的 Cinema4D 导入器。或者,您可以从 Cinema4D 导出 FBX 文件。

要求

您需要安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果您没有安装该软件,请改用 FBX 格式。

有关导入FBX文件的更多信息,请参阅“模型导入设置”窗口

特定于应用程序的问题

以相同的方式导入文件,无论它们是通用文件还是专有文件。但是,支持的功能之间存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:

从 Autodesk® Maya® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb.马),支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有顶点颜色、法线和最多 2 个 UV 集的网格体
  • 具有纹理和漫射色的材料;每个网格有多个材质
  • 动画
  • 关节
  • 混合形状
  • 灯光和相机
  • 可见性
  • 自定义属性动画

局限性

Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的旋转轴(预旋转)。

联合限制包括:

  • 关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
    请参阅术语表
    定向(旋转后仅关节)
  • 分段比例补偿(仅关节选项)

Unity 导入并支持您在 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序;但是,导入后,您无法在 Unity 中再次更改该顺序。

如果您导入的模型使用与 Unity 不同的旋转顺序,Unity 会检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
位于 Rotation 属性旁边。

提示和故障排除

  • 保持您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    简单:导出时仅导出 Unity 中所需的对象。
  • Unity 仅支持多边形,因此在导出之前将任何补丁或 NURBS 表面转换为多边形;有关说明,请参见 Autodesk® Maya® 文档
  • 如果模型未正确导出,则 Autodesk® Maya® 中的节点历史记录可能会导致问题。在 Autodesk® Maya® 中,选择按类型编辑”>“删除”>“非变形器历史记录”,然后重新导出模型。
  • Autodesk® Maya® FBX 导出器会烘焙不受支持的复杂动画约束,例如设置驱动关键帧,以便将动画正确导入 Unity。如果在Autodesk® Maya®中使用“设置驱动关键帧”(Set Driven Keys),请确保在驱动程序上设置关键帧,以便正确烘焙动画。有关详细信息,请参阅 Autodesk® Maya® 文档关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
    请参阅术语表
    动画。
  • 在 Autodesk® Maya® 中,可见性值存在于每个形状上,但无法设置动画,也不会导出到 FBX 文件。始终在节点上设置可见性值,而不是在形状上设置可见性值。

从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有顶点颜色、法线和一个或多个UV集的网格体
  • 具有漫反射纹理和颜色的材质。每个网格体有多个材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画
  • 变形目标(混合形状)
  • 能见度

从 Cheetah3D 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有顶点、多边形、三角形、UV 和法线的网格体
  • 动画
  • 具有漫反射颜色和纹理的材质

从Modo导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有顶点、法线和UV的网格体。
  • 材质有纹理和漫反射色;每个网格体多个材质
  • 动画

首先,将 .lxo 文件保存在项目的 Assets 文件夹中。在 Unity 中,该文件将显示在项目视图中。

Unity 在检测到 .lxo 文件发生更改时重新导入资产。

从 Lightwave 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有多达 2 个 UV 通道的网格体
  • 法线
  • 材质有纹理和漫反射色;每个网格有多个材质
  • 动画
  • 基于骨骼的动画

您还可以配置 Lightwave AppLink插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表
它会自动保存您首次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。 有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity Interchange 文档

局限性

将特定于 Lightwave 的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管道执行此作的信息,请参阅 Lightwave 的节点编辑器文档

Unity 不支持样条线或补丁。在保存并导出到 Unity 之前,将所有样条线和色片转换为多边形。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档

从 Blender 导入对象

Unity 通过 FBX 格式导入 Blender.blend) 文件,支持以下内容:

  • 所有节点具有位置、旋转和缩放;还导入透视点和名称
  • 具有顶点、多边形、三角形、UV 和法线的网格体
  • 骨骼
  • 蒙皮网格体
  • 动画

局限性

纹理和漫反射颜色不会自动分配。您可以通过将纹理拖动到网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
场景视图正在创建的世界的交互式视图。使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
在 Unity 中。

Blender 不会在 FBX 文件中导出动画中的可见性值。

模型文件格式
准备要导出的模型文件