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Unity 的物理和光照系统预计游戏世界中的 1 米是导入的 1 个单位模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表.
不同 3D 包的默认值如下:
将模型文件从具有不同缩放因子的 3D 建模应用程序导入 Unity 时,可以通过启用“转换单位”选项将文件单位转换为使用 Unity 比例。
在将文件导入 Unity 之前,您应该遵循许多步骤,以确保以最佳方式优化您的文件。
考虑一下您要导出的内容:一些场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表对象是必不可少的,但其他对象可能是不必要的,因此您可以通过仅保留基本对象来优化 Unity 中的数据。这有助于从场景中删除不需要的数据,也意味着您可以使用预设或自定义场景导出器来自动化或简化导出过程。
下表概述了为每种资产类型在 Unity 中以最佳方式工作而应采取的特殊注意事项:
| 对象 | 准备 |
|---|---|
| 网 格 | 所有 NURBS、NURMS、样条线、面片和子分曲面都必须转换为多边形(三角剖分或四边形) |
| 烘焙变形器 | 在导出为 .fbx 文件格式之前,请确保将变形器烘焙到应用程序中的模型上。例如,如果要从 Maya 导出复杂的绑定,可以在将模型导出为 .fbx 之前将变形烘焙到蒙皮权重上。 |
| 纹理 | 确保应用程序中的纹理源自 Unity 项目,或将它们复制到名为Textures在您的 Unity 项目中。注意:不要使用“嵌入媒体”选项将纹理嵌入到 .fbx 文件中。由于 Unity 必须在使用纹理之前提取纹理,因此嵌入纹理会扩大您的项目并减慢导入过程。 |
| 平滑 | 如果要导入混合形状法线,则必须在 .fbx 文件中具有平滑组。 |
在导出 .fbx 文件之前,请确保使用 3D 建模应用程序支持的最新 .fbx 导出器版本。导出为 .fbx 时,请记下 3D 建模应用程序的导出对话框中的每个设置,以便匹配 Unity 中的 .fbx 导入设置。大多数 .fbx 导出器允许您启用或禁用某些动画的导出,相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表和灯光效果,因此,如果将其导入 Unity 时缺少任何内容,请检查是否已导出。
在将 .fbx 文件导入 Unity 之前,请验证导出文件的大小。对文件大小执行健全性检查(例如,查看文件大小是否大于 10KB)。将 .fbx 文件重新导入回用于生成它的 3D 建模软件中(例如,导入到新场景中)。检查以确保它符合您的预期。
要将文件导入 Unity,请按照导入说明进行作,同时记住如何在 3D 建模软件中设置导出选项。