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模型文件可以包含各种数据,例如网格体、动画绑定和剪辑、材质和纹理。
Unity 的主要支持模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表是 FBX 格式。但是,您可以将大多数常见 3D 建模软件中的 3D 文件保存为本机格式(例如,.max、.blend、.mb、.马)。当 Unity 在您的Assets文件夹中,它调用您的 3D 建模软件的 FBX 导出插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表,然后导入文件。3D 建模软件必须与 Unity 安装在同一台计算机上,因此在大多数情况下,最佳做法是直接将 FBX 从您的应用程序导出为Assets文件夹。
要打开模型的导入设置,请从项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看.这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表然后显示所选模型的导入设置。
注意:SpeedTree 模型具有不同的导入设置。有关更多信息,请参阅“SpeedTree 模型”选项卡参考。
如果你的文件包含动画数据,你可以使用 Rig 选项卡设置绑定,然后提取或定义动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表使用“动画”选项卡。人形动画类型和通用动画类型的工作流程有所不同,因为 Unity 需要人形生物的骨骼结构是特定的,但只需要知道哪个骨骼是根节点动画层次结构中的转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表对于泛型类型。有关更多信息,请参阅导入具有人形动画的模型和导入具有非人形(通用)动画的模型。
如果文件包含材质和纹理,则可以定义如何处理它们:
Unity 遵循特定的搜索模式,在导入时自动查找纹理。首先,导入器查找名为Textures在与网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表,或在任何父文件夹中。如果失败,Unity 将对项目中的所有纹理执行详尽的搜索。虽然速度稍慢,但穷举搜索的主要缺点是项目中可能存在两个或多个同名纹理。在这种情况下,不能保证 Unity 能够找到合适的。
如果你的角色具有法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表从模型的高多边形版本生成的,导入游戏质量版本,并将 Smoothing Angle 属性设置为 180°。这可以防止由于切线分裂而导致光照中出现奇怪的接缝。如果这些设置中的接缝仍然存在,请从“切线”下拉菜单中选择“使用分割切线计算旧移”设置。如果要将灰度图像转换为法线贴图,则无需执行此作。
Unity 支持混合形状(变形),并且可以从 3D 建模应用程序导出的 FBX 和 DAE 文件导入混合形状。您还可以从 FBX 文件导入动画。Unity 支持顶点级动画,用于顶点、法线和切线上的混合形状。
蒙皮和混合形状可以同时影响网格体。当 Unity 导入包含混合形状的网格时,它会使用SkinnedMeshRenderer组件而不是MeshRenderer组件,无论它是否有皮肤。
Unity 将混合形状动画导入为常规动画的一部分,并在蒙皮上对混合形状权重进行动画处理网格渲染器一个网格体组件,它从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表.
要导入带有法线的混合形状,请执行以下作之一:
注意:如果要在混合形状上使用切线,请将 切线导入(Tangents) 导入设置设置为 计算(Calculate) 。
Unity 可以使用 Import Visibility 属性从 FBX 文件中读取可见性属性。Values 和动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画师的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于以冰冷为背景的游戏,你可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中凝结的呼吸。更多信息
请参阅术语表可以通过控制Renderer.enabled财产。
可见性继承默认为 true,但可以覆盖。例如,如果父网格体上的可见性设置为 0,则其子网格体上的所有渲染器也会被禁用。在这种情况下,将为每个子项的Renderer.enabled财产。
某些 3D 建模应用程序不支持可见性属性或存在可见性属性限制。有关详细信息,请参阅支持专有模型文件格式。
导入时支持以下属性相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表从 FBX 文件:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 投影模式 | 正交或透视。不支持动画。 |
| 视野 | 支持动画。 |
| 所有物理摄像机属性 | 如果导入具有物理属性的摄像机(例如,从 Maya),Unity 会创建一个启用了物理摄像机属性的摄像机,并从 FBX 文件中创建 Focal Length、Sensor Type、Sensor Size、Lens Shift 和 Gate Fit 值。 注意:并非所有 3D 建模应用程序都有浇口拟合的概念。当 3D 建模应用程序不支持时,Unity 中的默认值为 None。 |
|
近与远 剪切平面 限制摄像机从其当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息 请参阅术语表距离 |
Unity 不会在这些属性上导入任何动画。从 3ds Max 导出时,启用“手动剪辑”设置;否则,默认值将在导入时应用。 |
| 目标摄像机 | 如果导入目标相机,Unity 会使用目标对象作为源创建具有 LookAt 约束的相机。 |
有关更多信息,请参阅摄像机检查器窗口参考。
支持以下光源类型:
支持以下光源属性:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 范围 | 如果启用了 UseFarAttenuation,则使用 FarAttenuationEndValue。FarAttenuationEndValue 不支持动画。 |
| 颜色 | 支持动画。 |
| 强度 | 支持动画。 |
| 聚光灯角度 | 支持动画。仅适用于聚光灯。 |
注: 在 3ds Max 中,导出的默认值是当前选定帧处的属性值。为避免混淆,请在导出时将播放头移至第 0 帧。
一些 3D 建模应用程序对灯光属性应用缩放。例如,您可以按聚光灯的层次结构缩放聚光灯并影响光锥。Unity 不这样做,这可能会导致灯光在 Unity 中看起来不同。
FBX格式不定义区域光源的宽度和高度。某些 3D 建模应用程序没有此属性,仅允许您使用缩放来定义矩形或圆盘区域。因此,区域光源在导入时始终大小为 1。
不支持目标光源动画,除非其动画已烘焙。
要将模型文件添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表执行以下作之一: