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SketchUp 导入设置窗口

“材质”选项卡

您可以使用此选项卡更改 Unity 在导入模型时处理材质和纹理的方式。

当 Unity 导入未分配任何材质的模型时,它会使用 Unity 漫反射材质。如果模型有材质,Unity 会将它们作为子资产导入。

“材质”选项卡定义了 Unity 如何导入材质和纹理
“材质”选项卡定义了 Unity 如何导入材质和纹理

如果你的模型有纹理,你还可以使用 提取纹理(Extract Textures) 按钮将它们提取到你的项目中。

财产 功能
材质创建模式 定义您希望 Unity 如何为模型生成或导入材质。从此下拉菜单中选择“无”时,检查器会隐藏此选项卡上的其余设置。以下选项可用:
  • - 不要使用此模型中嵌入的任何材质。请改用 Unity 的默认漫反射材质。
  • 标准(旧版) - 导入时,Unity 会应用一组默认规则来生成材质。如果您想自定义 Unity 通过脚本生成材质的方式,请改为选择 Import via MaterialDescription 模式。
  • 通过 MaterialDescription 导入 - 导入时,Unity 使用嵌入在 FBX 文件中的材质描述来生成材质。此方法提供比以前的导入方法更准确的结果,并支持更广泛的材质类型,例如 Autodesk 的 ArnoldPhysical,以及 Unity 的 HDRP 材质。有关更多信息,请参阅下面的材质描述部分。
sRGB 反照率颜色 启用此选项可在伽马空间中使用反照率颜色。默认情况下,对于传统导入方法启用此功能。

对于使用线性颜色空间的项目禁用此功能。

如果从材质创建模式(Material Creation Mode)下拉菜单中选择 通过材质描述导入(Import via MaterialDescription) 此属性不可用。
位置 定义如何访问材质和纹理。根据您选择的选项,可以使用不同的属性。以下选项可用:

使用嵌入材质

当您为“位置”选项选择“使用嵌入材质”时,将显示以下导入选项:

导入材质的设置
导入材质的设置

(A) 单击 提取材质(Extract Materials) 和 提取纹理(Extract textures) 按钮,提取嵌入在导入资源中的所有材质和纹理。如果没有要提取的子资产,则这些资产将灰显。在这些按钮下方,Unity 会显示有关导入过程的任何消息。

(B) On Demand Remap 部分提供了 NamingSearch 属性,允许您自定义 Unity 如何将导入的材质映射到模型。点击 搜索和重新映射(Search and Remap) 按钮,将导入的材质重新映射到现有材质资源。如果 Unity 找不到任何具有正确名称的材质,则不会发生任何变化。

(C) Unity 在 Remapped Materials 列表中显示资产中找到的所有导入材质。如果 Unity 无法自动将每种材质与项目中的现有材质资源匹配,您可以在此列表中自行设置对材质的引用。

重新映射的材质

对原始资源的新导入或更改不会影响提取的材质。如果要从源资源重新导入材质,则需要在 重新映射材质(Remapped Materials) 列表中删除对提取材质的引用。要从列表中删除某个项目,请选择它并按键盘上的 Backspace 键。

命名

定义材料的命名策略。

财产 功能
按基础纹理名称(By Base Texture Name) 使用导入材质的漫反射纹理的名称来命名材质。如果不为材质分配漫反射纹理,Unity 会使用导入材质的名称。
来自模型的材质 使用导入材质的名称来命名材质。
模型名称 + 模型材质 使用模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表
结合导入材质的名称来命名材质。

搜索

定义 Unity 在使用 Naming 选项定义的名称时尝试定位现有材质的位置。

财产 功能
局部材质文件夹 查找本地现有材料Materials子文件夹,该文件夹与模型文件位于同一文件夹中。
递归向上 在所有父文件夹的所有材质子文件夹中查找现有材质,直到Assets文件夹。
项目范围 在所有 Unity 项目文件夹中查找现有材质。

材料说明

从版本 2019.3 开始,Unity 引入了在导入过程中通过脚本修改材质映射的功能。用户可以修改 Unity 如何将导入的材质属性从嵌入到 FBX 文件中的数据映射到 Unity 材质属性。材质描述定义了一个名称和几组值,用于描述材质及其引用的任何纹理。有关此描述结构的详细信息,请参阅 MaterialDescription 类参考页。

ImportViaMaterialDescription 模式下,模型导入器将材质的创建委托给 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 回调。

Unity 提供了此后处理器的默认实现,用于处理以下材质:

  • FBX 标准材质、Arnold 标准材质、Autodesk Interactive 和 FBX 文件中的 3ds 物理材质
  • Sketchup、Collada 和 3ds 材质

这些默认实现处理导入材质的方式与 ImportStandard 模式不同,包括以下改进:

  • 它支持更多材质类型,例如 Autodesk 的 Arnold 和 Interactive 或 Physical,以及 Unity 的 HDRP 材质

  • 它支持自发光材质

  • 如果设置了漫反射纹理,则它将忽略漫反射颜色(这与它在 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 中的工作方式一致)。

  • 它考虑了凸起因子、自发光颜色和自发光因子。

  • 当在FBX文件中定义时,它会导入自发光颜色动画。

    注意:3ds Max 不会导出自发光颜色动画,因此 Unity 无法导入它。

  • 它导入透明材料为完全透明。遗留系统将它们导入为完全不透明。

此外,它还会导入所有 Autodesk Interactive 材质属性动画,并且在从 3ds 文件导入材质时不再忽略不透明度。

使用外部材质(旧版)

为“位置”选项选择“使用外部材质(旧版)”时,将显示以下导入选项:

使用外部材质(旧版)的导入设置
使用外部材质(旧版)的导入设置

此选项提取材质并将其保存在外部,而不是将它们保存在模型资源中。命名搜索属性可帮助 Unity 查找导入的材质以映射到模型。

在 Unity 版本 2017.2 之前,这是处理材质的默认方式。

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