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您可以使用此选项卡更改 Unity 在导入模型时处理材质和纹理的方式。
当 Unity 导入未分配任何材质的模型时,它会使用 Unity 漫反射材质。如果模型有材质,Unity 会将它们作为子资产导入。
如果你的模型有纹理,你还可以使用 提取纹理(Extract Textures) 按钮将它们提取到你的项目中。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 材质创建模式 | 定义您希望 Unity 如何为模型生成或导入材质。从此下拉菜单中选择“无”时,检查器会隐藏此选项卡上的其余设置。以下选项可用:
|
| sRGB 反照率颜色 | 启用此选项可在伽马空间中使用反照率颜色。默认情况下,对于传统导入方法启用此功能。 对于使用线性颜色空间的项目禁用此功能。 如果从材质创建模式(Material Creation Mode)下拉菜单中选择 通过材质描述导入(Import via MaterialDescription) 此属性不可用。 |
| 位置 | 定义如何访问材质和纹理。根据您选择的选项,可以使用不同的属性。以下选项可用:
|
当您为“位置”选项选择“使用嵌入材质”时,将显示以下导入选项:
(A) 单击 提取材质(Extract Materials) 和 提取纹理(Extract textures) 按钮,提取嵌入在导入资源中的所有材质和纹理。如果没有要提取的子资产,则这些资产将灰显。在这些按钮下方,Unity 会显示有关导入过程的任何消息。
(B) On Demand Remap 部分提供了 Naming 和 Search 属性,允许您自定义 Unity 如何将导入的材质映射到模型。点击 搜索和重新映射(Search and Remap) 按钮,将导入的材质重新映射到现有材质资源。如果 Unity 找不到任何具有正确名称的材质,则不会发生任何变化。
(C) Unity 在 Remapped Materials 列表中显示资产中找到的所有导入材质。如果 Unity 无法自动将每种材质与项目中的现有材质资源匹配,您可以在此列表中自行设置对材质的引用。
对原始资源的新导入或更改不会影响提取的材质。如果要从源资源重新导入材质,则需要在 重新映射材质(Remapped Materials) 列表中删除对提取材质的引用。要从列表中删除某个项目,请选择它并按键盘上的 Backspace 键。
定义材料的命名策略。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 按基础纹理名称(By Base Texture Name) | 使用导入材质的漫反射纹理的名称来命名材质。如果不为材质分配漫反射纹理,Unity 会使用导入材质的名称。 |
| 来自模型的材质 | 使用导入材质的名称来命名材质。 |
| 模型名称 + 模型材质 | 使用模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息 请参阅术语表结合导入材质的名称来命名材质。 |
定义 Unity 在使用 Naming 选项定义的名称时尝试定位现有材质的位置。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 局部材质文件夹 | 查找本地现有材料Materials子文件夹,该文件夹与模型文件位于同一文件夹中。 |
| 递归向上 | 在所有父文件夹的所有材质子文件夹中查找现有材质,直到Assets文件夹。 |
| 项目范围 | 在所有 Unity 项目文件夹中查找现有材质。 |
从版本 2019.3 开始,Unity 引入了在导入过程中通过脚本修改材质映射的功能。用户可以修改 Unity 如何将导入的材质属性从嵌入到 FBX 文件中的数据映射到 Unity 材质属性。材质描述定义了一个名称和几组值,用于描述材质及其引用的任何纹理。有关此描述结构的详细信息,请参阅 MaterialDescription 类参考页。
在 ImportViaMaterialDescription 模式下,模型导入器将材质的创建委托给 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 回调。
Unity 提供了此后处理器的默认实现,用于处理以下材质:
这些默认实现处理导入材质的方式与 ImportStandard 模式不同,包括以下改进:
它支持更多材质类型,例如 Autodesk 的 Arnold 和 Interactive 或 Physical,以及 Unity 的 HDRP 材质。
它支持自发光材质。
如果设置了漫反射纹理,则它将忽略漫反射颜色(这与它在 Autodesk® Maya® 和 Autodesk® 3ds Max® 中的工作方式一致)。
它考虑了凸起因子、自发光颜色和自发光因子。
当在FBX文件中定义时,它会导入自发光颜色动画。
注意:3ds Max 不会导出自发光颜色动画,因此 Unity 无法导入它。
它导入透明材料为完全透明。遗留系统将它们导入为完全不透明。
此外,它还会导入所有 Autodesk Interactive 材质属性动画,并且在从 3ds 文件导入材质时不再忽略不透明度。
为“位置”选项选择“使用外部材质(旧版)”时,将显示以下导入选项:
此选项提取材质并将其保存在外部,而不是将它们保存在模型资源中。命名和搜索属性可帮助 Unity 查找导入的材质以映射到模型。
在 Unity 版本 2017.2 之前,这是处理材质的默认方式。