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要打开模型的导入设置,请从项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看.这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表然后显示所选模型的导入设置。
注意:这些设置用于导入在大多数 3D 建模应用程序中创建的模型和动画。但是,在 SketchUp 和 SpeedTree 中创建的模型使用专用设置。有关更多信息,请参阅 SketchUp 导入设置和 SpeedTree 导入设置。
您可以通过在以下选项卡中设置属性来自定义 Unity 导入所选文件的方式:
包含 3D 模型的设置,可以表示角色、建筑物或家具。在这些情况下,Unity 会从单个模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表.在“项目”窗口中,主要导入的对象是模型预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表.通常也有几个meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表模型预制件引用的对象。
有关详细信息,请参阅模型导入设置参考。
包含绑定(有时称为骨架)的设置。绑定包括一组按层次结构排列的变形器,这些变形器在 3D 建模应用程序(如 Autodesk 3ds Max 或 Autodesk Maya)中创建的一个或多个模型上对网格体(有时称为蒙皮)进行动画处理。对于人形和通用(非人形)模型,Unity 会创建一个头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表以协调导入的绑定与 Unity游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
有关更多信息,请参阅Rig导入设置参考。
包含动画剪辑的设置。您可以将一组帧上发生的任何一系列不同姿势(例如行走、跑步或空转)定义为动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表.您可以对具有相同绑定的任何模型重复使用剪辑。通常,单个文件包含多个不同的作,每个作都可以定义为特定的动画剪辑。
有关更多信息,请参阅动画导入设置参考。
包含模型中材质和纹理的设置。您可以提取材质和纹理,或将它们嵌入到模型中。您还可以调整材质在模型中的映射方式。
有关详细信息,请参阅材质导入设置参考。