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导入带有人形动画的模型
模型导入设置参考

导入具有非人形(通用)动画的模型

本页包含有关导入模型以与 Unity 动画系统一起使用的指南。有关创建用于动画系统的模型的信息,请参阅创建动画模型

动画系统适用于两种类型的模型:

  • 人形模型是一种特定的结构,包含至少 15 个骨骼,其组织方式松散地符合实际的人类骨骼。有关导入此类模型的信息,请参阅导入具有人形动画的模型
  • 通用模型是其他一切。这可能是从茶壶到龙的任何东西。此页面包含有关导入此类模型的指南。

有关适用于所有类型模型的常规导入指南,请参阅导入模型

概述

当 Unity 导入通用模型时,您必须告诉它哪个骨骼是根节点动画层次结构中的一种转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表
.这有效地定义了模型的质心(center of mass) 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息
请参阅术语表
.

由于只有一个骨骼需要映射,因此通用设置不使用“人形头像”窗口。因此,准备导入您的非人形机器人模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表
与人形模型相比,进入 Unity 所需的步骤更少。

  1. 将你的Rig设置为通用
  2. 你可以选择通过定义头像遮罩来限制在某些骨骼上导入的动画。
  3. 在 动画(Animation) 选项卡中,启用 导入动画(Import Animation) 选项,然后设置其他特定于资产的属性 。
  4. 如果文件由多个动画或动作组成,则可以将特定帧范围定义为动画剪辑
  5. 对于每个动画剪辑(Animation Clip可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
    请参阅术语表
    在文件中定义,您可以:
  6. 要保存更改,请单击“导入设置”窗口底部的“应用”按钮或“恢复”以放弃更改。

设置Rig

检查器(Inspector) 窗口的 Rig(Rig) 选项卡中,将头像(Avatar用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表
(动画)类型设置为通用。默认情况下,头像定义属性设置为从此模型创建,根节点选项设置为无。

在某些情况下,你可以将 头像定义(Avatar Definition) 选项更改为 从其他头像复制(Copy From Other Avatar) ,以使用你已经为另一个模型文件定义的头像。例如,如果您创建网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
(皮肤)在具有多个不同动画的3D建模应用程序中,你可以将网格体导出到一个FBX文件,并将每个动画导出到自己的FBX文件。将这些文件导入 Unity 时,只需为导入的第一个文件(通常是网格)创建一个头像。只要所有文件都使用相同的骨骼结构,你就可以将该头像重用于其余文件(例如,所有动画)。

通用装备
通用装备

如果保留 从此模型创建(Create From This Model) 选项,则必须从 根节点(Root node) 属性中选择骨骼。

如果您决定将 头像定义(Avatar Definition) 选项更改为 从其他头像复制(Copy From Other Avatar),则需要通过设置 源(Source) 属性来指定要使用的头像。

您还可以使用 蒙皮权重(Skin Weights) 属性更改可以影响给定顶点的最大骨骼数。默认情况下,此属性将影响限制为四个骨骼,但你可以指定更多或更少。

当您单击 Apply 按钮时,Unity 会创建一个通用头像,并在模型资产下添加一个头像子资产,您可以在项目视图中找到该子资产。

头像显示为导入模型的子资产
头像显示为导入模型的子资产

注意:通用头像与人形头像不同,但它确实出现在项目视图中,并且它确实包含根节点映射。但是,如果单击“项目”视图中的“头像”图标,则在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
,仅显示其名称,没有配置头像按钮

创建头像遮罩

您可以在导入时或运行时将遮罩应用于动画剪辑。在导入时进行遮罩是可取的,因为它允许从构建中省略丢弃的动画数据,从而使文件更小,从而使用更少的内存。它还可以加快处理速度,因为运行时要混合的动画数据更少。在某些情况下,导入遮罩可能不适合您的目的。在这种情况下,您可以通过创建头像遮罩(Avatar Mask) 动画绑定中要包含或排除哪些身体部位的规范。用于动画层和导入器中。更多信息
请参阅术语表
资源,并在动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
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.

要创建空的头像遮罩资产,你可以:

  • 选择 创建>头像遮罩资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
    请参阅术语表
    菜单。
  • 项目在 Unity 中,你使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资产和场景文件。更多信息
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    视图,然后单击鼠标右键并选择“创建>头像蒙版”。

新资产将显示在项目视图中:

头像遮罩窗口
头像遮罩窗口

现在,你可以选择要从变换层级中包含或排除哪些骨骼,然后将遮罩添加到动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。这方面的一个例子是,如果你有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表
或在蒙版可以引用精灵蒙版、UI 蒙版或图层蒙版
更多信息 请参阅术语表
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