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当 Unity 编辑器处于头像配置模式时,头像映射选项卡可用。
要进入头像配置模式,请执行以下任一作:
选择 头像资产(Avatar Asset)项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看,然后单击检查器中的“配置头像”,或
在 项目(Project) 窗口中选择 模型资产(Model Asset),转到 检查器(Inspector) 中的 “Rig” 选项卡,然后单击 头像定义(Avatar Definition) 菜单下的 “配置...”。。
当您处于头像配置模式时,头像映射选项卡将出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表显示 Unity 的骨骼映射:
(A) 用于在 映射(Mapping) 和 肌肉与设置(Muscles & Settings) 选项卡之间切换的按钮。在选项卡之间切换之前,您必须应用或恢复所做的任何更改。
(B) 在头像部分之间切换的按钮:身体、头部、左手和右手。
(C) 菜单,提供各种映射和姿势工具,帮助您将骨骼结构映射到头像。
(D) 接受所做的任何更改(接受)、放弃任何更改(恢复)和离开头像窗口(完成)的按钮。您必须在离开之前应用或恢复所做的任何更改头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表窗。
头像映射指示哪些骨骼是必需的(实心圆圈),哪些是可选的(虚线圆圈)。Unity 可以自动插值可选的骨骼移动。
你可以将骨架中的骨骼映射保存为磁盘上的 Avatar 作为 Human Template 文件(扩展*.ht). 您可以对任何角色重用此映射。例如,您想将 Avatar 映射置于源代码管理下,并且您更喜欢提交基于文本的文件;或者您可能想使用自己的自定义工具解析文件。
要将 Avatar 数据保存在人类模板预定义的骨骼映射。用于将FBX文件中的骨骼与头像匹配。更多信息
请参阅术语表文件,从头像窗口底部的映射下拉菜单中选择保存。
Unity 会显示一个对话框,供您选择要保存的文件的名称和位置。
要加载之前创建的人工模板文件,请选择 Mapping > Load,然后选择要加载的文件。
有时将动画限制在特定的身体部位很有用。例如,行走动画可能涉及角色摇摆手臂,但如果他们拿起手电筒,他们应该举起火把来投射光线。你可以使用 头像身体遮罩(Avatar Body Mask) 来指定动画应限制在角色的哪些部分。请参阅文档头像遮罩(Avatar Masks) 动画绑定中要包含或排除哪些身体部位的规范。用于动画层和导入器中。更多信息
请参阅术语表了解更多详情。
化身