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有两种方法可以定义动画的哪些部分应该被遮罩:
如果你的动画使用人形生物头像用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表,您可以选择或取消选择简化的人形身体图的某些部分,以指示要遮罩动画的位置:
身体图将身体部位分为以下部分:
要包括来自这些身体部分之一的动画,请单击该部分的头像图,直到它显示为绿色。 要排除动画,请单击正文部分,直到它显示为红色。 要包含或排除所有,请双击头像周围的空白区域。
还可以切换手和脚的反向Kinematics__(IK)__,这决定是否在动画混合中包括 IK 曲线。
如果你的动画不使用人形头像,并且你想要更详细地控制遮罩的骨骼,你可以选择或取消选择模型层级的各个部分:
遮罩资产可用于动画师控制器(Animator Controllers) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表,当指定动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。这方面的一个例子是,如果你有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表在运行时应用遮罩,或在动画文件的导入设置中,在导入动画时应用遮罩。
使用遮罩的一个好处是,它们往往会减少内存开销,因为不活跃的身体部位不需要其关联的动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画师的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于以冰冷为背景的游戏,你可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中凝结的呼吸。更多信息
请参阅术语表.此外,在播放过程中不需要计算未使用的曲线,这将倾向于减少动画的CPU开销。
头像面具