包含此页的版本:
不含此页的版本:
使用动画师控制器来排列和维护一组动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表和相关的动画过渡(Animation Transitions) 允许状态机从一种动画状态切换或混合到另一种动画状态。过渡定义状态之间的混合应该花费多长时间,以及激活它们的条件。更多信息
请参阅术语表对于角色或动画游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
在大多数情况下,当出现某些游戏条件时,有多个动画并在它们之间过渡是正常的。例如,每当按下空格键时,你可以从行走动画过渡到跳跃。但是,即使只有一个动画剪辑,您仍然需要将其放入 Animator 控制器中才能在游戏对象上使用它。
Animator 控制器具有对其使用的动画剪辑的引用。动画师控制器使用一个状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表,可以将其视为动画剪辑和过渡的流程图。您可以在此处找到有关状态机的更多信息。
当您开始使用 Animation Window 对游戏对象进行动画处理时,或者当您将动画剪辑附加到游戏对象时,Unity 会自动创建 Animator 控制器。
要手动创建 Animator 控制器,请在 项目(Project) 窗口的任一列中单击鼠标右键,然后选择 创建>动画器控制器(Create Animator Controller)。
以下主题提供了有关Animator控制器资产和状态机的更多详细信息:
使用滚轮放大和缩小 Animator 控制器窗口。
要聚焦在“Animator 控制器”窗口中的某个项目上,请选择一个或多个状态(单击或拖动要选择的状态周围的选择框),然后按 F 键放大所选内容。
按 A 键将所有动画状态放入 Animator 控制器视图中。
Unity 会保留您的选择。按 A 和 F 键可在所选动画状态和整个 Animator 控制器之间切换。
在播放模式下,Animator 会平移视图,以便当前正在播放的状态始终可见。Animator 控制器遵循基础层和子状态机的独立缩放因子,窗口会自动平移以确保活动状态的可见性。
要在播放模式下修改缩放,请按照下列步骤作:
请注意,动画器控制器在激活时会平移到每个状态。