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状态机转换

状态机转换的存在是为了帮助您简化大型或复杂的状态机。它们允许您在状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
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逻辑。

中的每个视图动画器窗口 可视化和编辑动画器控制器的窗口。更多信息
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有一个 Entry 和 Exit 节点。这些在状态机转换期间使用。

Entry 节点在转换为状态机时使用。将评估入口节点,并根据设置的条件分支到目标状态。通过这种方式,入口节点可以通过评估状态机启动时的参数状态来控制状态机开始的状态。

因为状态机总是有一个默认状态,所以总是会有一个从入口节点分支到默认状态的默认转换。

具有单个默认入口转换的入口节点
具有单个默认入口转换的入口节点

然后,您可以添加从 Entry 节点到其他状态的其他转换,以控制状态机是否应以不同的状态开始。

具有多个入口转换的入口节点
具有多个入口转换的入口节点

Exit 节点用于指示状态机应退出。

状态机中的每个子状态都被视为一个独立且完整的状态机,因此通过使用这些入口和出口节点,您可以更优雅地控制从顶级状态机到其子状态机的流程。

可以将状态机转换与常规状态转换混合使用,因此可以从状态转换到状态、从状态转换到状态机以及从一个状态机直接转换到另一个状态机。

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