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使用 Animator 窗口创建、查看和修改 Animator 控制器资源。
动画器控制器窗口始终显示状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表从最近选择的.controller资产,无论哪个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表已加载。
“动画师控制器”窗口包含:
您可以右键单击网格以创建新的状态节点。使用鼠标中键或按 Alt(macOS:Option)并拖动以平移布局区域。单击以选择并编辑状态节点。单击并拖动状态节点以重新排列状态机。
使用“参数”视图创建、查看和编辑 Animator 控制器参数。这些是您定义的变量,充当状态机的输入。要添加参数,请单击加号图标,然后从上下文菜单中选择参数类型。要删除参数,请在列表中选择该参数,然后按 Delete(macOS:Ctrl+Delete)。
使用“图层”视图创建、查看和编辑层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表用于您的 Animator 控制器。您可以使用不同的状态机控制每一层。例如,你可以有一个控制角色整体动画的基础层和一个控制角色上半身动画的第二层。
启用或禁用眼睛图标以显示或隐藏“参数和图层”侧窗格。隐藏侧窗格,以便有更多空间来编辑状态机。
状态可以包含子状态和混合树。您可以重复嵌套这些结构。当您查看另一个状态中的子状态或混合树时,痕迹导航列表将显示嵌套层次结构。在痕迹导航列表中选择一个项目以显示状态、子状态或混合树。
启用锁定图标以将 Animator 窗口聚焦在当前状态机上。启用锁定图标后,无论动画师资源还是不同的动画师资源,动画师窗口都会显示相同的状态机游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表被选中。当锁定图标被禁用时,你选择了不同的动画师资源或另一个游戏对象,并带有动画器组件模型上的一个组件,它使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的动画器控制器资产的引用。更多信息
请参阅术语表,Animator 窗口显示新选择的资产或游戏对象的状态机。