包含此页的版本:
不含此页的版本:
Mecanim 动画系统基于动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表.动画剪辑包含有关角色或游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表随着时间的推移,其位置、旋转或其他属性会发生变化。将每个动画剪辑视为一个记录。来自外部源的动画剪辑由美术师或动画师使用第三方软件(如 Autodesk® 3ds Max® 或 Autodesk® Maya®)创建。
您可以将许多动画剪辑组织成一个结构化的类似流程图的系统,称为动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表.动画器控制器充当状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表它跟踪正在播放的动画剪辑以及何时播放下一个动画剪辑的标准。
例如,一个简单的动画师控制器可能包含一个旋转和弹跳的可收集物品的单个动画剪辑。门的动画师控制器可能包含两个动画剪辑:一个用于门打开,另一个用于门关闭。
更高级的 Animator 控制器可能包含十几个humanoid animation使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
请参阅术语表对于角色的每个动作,例如空闲、转弯、行走和慢跑。此动画师控制器可以使用混合树在多个动画剪辑之间进行混合,并在玩家在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
Mecanim 动画系统还提供了处理人形角色的特殊功能,包括将动画从一个源重新定位到另一个源并进行调整的能力肌肉定义这使您可以更直观地控制角色的骨架。当头像就位时,动画系统在肌肉空间中工作,这比骨骼空间更直观。更多信息
请参阅术语表以确保角色正确变形。例如,你可以将动画从第三方动画库重定向到你自己的角色,然后调整其运动范围。这些特殊功能可通过 Unity 的头像(Avatar) 用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表系统,将人形字符映射到通用的内部格式。
动画剪辑、动画师控制器和头像通过游戏对象连接在一起,并带有动画器组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的 Animator 控制器资源的引用。更多信息
请参阅术语表.此组件引用 Animator 控制器,如果需要,还引用模型的头像。Animator 控制器还引用其动画剪辑。
上图演示了以下工作流程:
Assets文件夹(项目选项卡)更多信息Astrella,具有映射到 Unity 的 Avatar 格式的特定骨骼配置。映射存储为 头像(Avatar) 资产,位于 项目(Project) 窗口中导入的角色模型下。以下主题提供了有关 Mecanim 动画系统的更多详细信息: