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使用 Animator Override Controller 资产覆盖动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表在动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表同时保留其结构、参数和逻辑状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表.您可以使用此技术创建同一 Animator 控制器的许多变体。
例如,您的游戏有不同的角色,例如妖精、食人魔和精灵。每个角色使用不同的动画剪辑进行空转、转弯和点动,但每个状态机的结构、参数和逻辑是相同的。在这种情况下,你可以为所有角色创建一个基础动画师控制器,并为每个角色创建一个 动画师覆盖控制器(Animator Override Controller) 资产。
创建基础动画师控制器的优点是,只需修改一个动画师控制器即可更改游戏中所有角色的游戏逻辑、结构或参数。此外,如果你想向游戏添加新角色,你只需要创建一个额外的 Animator 覆盖控制器资产。
在使用Animator Override Controller资源之前,必须先创建并定义Animator Controller资源。这些步骤从已创建和定义的名为NPC Animator.
要使用 Animator Override Controller 扩展 Animator 控制器,请执行以下步骤:
转到 资产(Assets) > 创建动画>动画 (Create Animation > Animator Override Controller) ,在 项目(Project) 窗口中创建新的 Animator 覆盖控制器(Animator Override Controller) 资产。你还可以使用项目窗口中的 创建(Create) 按钮。
在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看,选择新的 Animator 覆盖控制器(Animator Override Controller) 资源,以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。
将 Animator Override Controller 资源重命名为Ogre Animator.
使用 控制器(Controller) 字段选择要覆盖的动画器控制器资源。为此,请执行以下作之一:
选择 Animator 控制器资源,并将其从 项目(Project) 窗口拖动到 控制器(Controller) 字段中。
选择 Animator 控制器选取器 (⊙),然后选择NPC Animator Controller从显示的窗口中。
“检查器”窗口显示带有两列表的 Animator 覆盖控制器。第一列显示原始 Animator 控制器中的动画剪辑。第二列显示覆盖剪辑。默认情况下,每个覆盖动画剪辑都与原始动画剪辑相同。
使用 覆盖(Override) 列中的字段为每个原始动画剪辑选择覆盖动画剪辑。例如,原始动画剪辑中的NPC Animator控制器被食人魔版本覆盖。
在状态机中,你可以使用秒或规范化时间来设置过渡退出时间。使用Animator Override Controller时,请确保过渡退出时间为规范化时间。
以秒为单位时,如果您指定的覆盖剪辑短于过渡退出时间,则退出时间可能会被忽略。当退出时间使用归一化时间时,剪辑会根据状态机定义的比率退出。
将 Animator Override Controller 资源分配给游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,请按照下列步骤作:
在“层次结构”窗口中,选择将使用动画师覆盖控制器的游戏对象。
在 Inspector 窗口中,找到与所选游戏对象关联的 Animator Controller 组件。
在 Animator 控制器组件中,选择Ogre Animator作为其动画师控制器。
在此示例中,名为 Animator Override Controller 资源Ogre Animator使用与原始 Animator 控制器相同的逻辑、过渡和混合,名为NPC Animator.但播放Ogre Animator覆盖控制器资产。