包含此页的版本:
不含此页的版本:
基本思想是角色在任何给定时间都从事某种特定类型的动作。可用的动作取决于游戏的类型,但典型的动作包括空转、行走、奔跑、跳跃等。这些动作被称为状态,意思是角色处于行走、空转或其他状态。一般来说,角色会对它可以进入的下一个状态有限制,而不是能够立即从任何状态切换到任何其他状态。例如,只有在角色已经在运行时才能进行奔跑跳跃,而不能在角色处于静止状态时进行,因此它永远不应该直接从空闲状态切换到奔跑跳跃状态。字符可以从其当前状态进入的下一个状态的选项称为状态转换。总之,状态集、转换集和记住当前状态的变量构成了状态机。
状态机的状态和转换可以使用图形图表示,其中节点代表状态,弧线(节点之间的箭头)表示转换。您可以将当前状态视为放置在其中一个节点上的标记或突出显示,然后只能沿着其中一个箭头跳转到另一个节点。
状态机对动画的重要性在于,只需相对较少的编码即可轻松设计和更新它们。每个状态都有一个与之关联的动画,只要机器处于该状态,就会播放该动画。这使动画师或设计师能够定义角色动作和动画的可能序列,而无需担心代码将如何工作。
Unity 的动画状态机动画器控制器中的图表,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息
请参阅术语表提供一种概述所有动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表与特定角色相关,并允许游戏中的各种事件(例如用户输入)触发不同的动画。
动画状态机可以从 Animator 控制器窗口进行设置,它们如下所示:
状态机由状态、过渡状态机中从一种状态到另一种状态的混合,例如将角色从行走过渡到慢跑动画。过渡定义状态之间的混合应花费多长时间,以及激活混合的条件。更多信息
请参阅术语表和 事件(Events) 和较小的子状态机可以用作大型机器中的组件。请参阅动画状态和动画过渡允许状态机从一种动画状态切换或混合到另一种动画状态。过渡定义状态之间的混合需要多长时间,以及激活它们的条件。更多信息
请参阅术语表了解更多信息。