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动画状态是动画状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可能处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表. 每个状态都包含一个动画序列(或混合树),当角色处于该状态时播放。在Animator 控制器通过动画层控制动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表,以查看检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。
| 财产: | 描述: |
|---|---|
| 运动 | 这动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“Idle”、“Walk”或“Run”。更多信息 请参阅术语表或分配给此状态的混合树。 |
| 速度 | 此状态的运动的默认速度。启用 参数(Parameter) 以使用脚本中的自定义值修改速度。例如,你可以将速度与自定义值相乘,以减速或加速播放速度。 |
| 运动时间 | 用于播放此状态的运动的时间。启用 参数(Parameter) 以使用脚本中的自定义值控制运动时间。 |
| 镜子 | 此属性仅适用于人形动画使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得可以轻松地将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架,从而允许重定向和反向运动学。更多信息 请参阅术语表. 启用(Enable) 以镜像此状态的动画。启用 参数(Parameter) 以启用或禁用脚本的镜像。 |
| 循环偏移 | 添加到运动状态时间的偏移量。此偏移量不会影响运动时间。启用 参数(Parameter) 以指定脚本中的循环偏移量。 |
| 足部IK | 此属性仅适用于具有人形动画的状态。启用此选项可遵循此状态的 脚部IK(Foot IK)。 |
| 写入默认值 | AnimatorStates 是否为未通过其运动进行动画处理的属性写入默认值。 |
| 转换 | 源自此状态的转换列表。 |
默认状态(以棕色显示)是机器首次激活时的状态。如有必要,您可以通过右键单击另一个状态并从上下文菜单中选择 设置为默认值(Set As Default) 来更改默认状态。每个过渡上的 独奏(Solo) 和 静音(Mute) 复选框用于控制动画预览的行为。有关更多详细信息,请参阅此页面。
可以通过右键单击动画器控制器窗口中的空白区域并从上下文菜单中选择 创建状态->空(Create State-Empty) 来添加新状态。或者,您可以将动画拖到动画器控制器窗口中,以创建包含该动画的状态。(请注意,您只能将 Mecanim 动画拖到控制器中。非 Mecanim 动画将被拒绝。状态还可以包含混合树。
任何状态都是一种始终存在的特殊状态。它存在于您想要进入特定状态的情况下,无论您当前处于哪种状态。这是向机器中的所有状态添加相同向外转换的简写方法。请注意,任何状态的特殊含义意味着它不能是转换的终点(例如,跳转到任何状态不能用作选择随机状态以进入下一个状态的一种方式)。