Version: 6000.3
语言: 中文
人形头像
Inverse Kinematics

重定向人形动画

Mecanim 最强大的功能之一是能够重新定位humanoid animation使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
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.这意味着您可以将同一组动画应用于不同的角色模型。重定向仅适用于配置为头像(Avatar用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
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.配置的头像提供了模型骨骼结构之间对应的能力。

推荐的层次结构

使用 Mecanim 动画时,您可以期望场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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以包含以下元素:

  • 导入的角色模型,其上有一个头像。
  • 动画器组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的 Animator 控制器资源的引用。更多信息
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    ,引用动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
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    资产。
  • 一组动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
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    ,从 Animator 控制器引用。
  • 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
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    对于角色。
  • 与字符相关的组件,例如角色控制器一个简单的胶囊形状碰撞器组件,具有专门的功能,可在游戏中充当角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。更多信息
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    .

你的项目还应该包含另一个具有有效头像的角色模型。

要在角色模型之间重定向,请按照下列步骤作:

  1. 创建一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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    在包含角色相关组件的层级中。

    MainChar 游戏对象及其 Character Controller 组件。
    MainChar 游戏对象及其 Character Controller 组件。
  2. 将模型与 Animator 组件一起作为 GameObject 的子级。

    子项Kyle_Robot游戏对象及其 Animator Controller 组件。
    子项Kyle_Robot游戏对象及其 Animator Controller 组件。
  3. 确保引用动画器的脚本在子项中查找动画器,而不是根目录。为此,请使用GetComponentInChildren<Animator>()而不是GetComponent<Animator>().

    Kyle_Robot角色。
    Kyle_Robot角色。

然后,要在另一个模型上重复使用相同的动画,请执行以下作:

  1. 禁用原始模型。

  2. 将所需的模型作为 GameObject 的另一个子级放入。

    子 Teddy 游戏对象,其 Animator Controller 组件设置为无控制器。
    子 Teddy 游戏对象,其 Animator Controller 组件设置为无控制器。
  3. 确保新模型的 Animator Controller 属性引用相同的控制器资源。

    Teddy 游戏对象,其 Animator 控制器设置为与 Kyle 游戏对象相同的控制器。
    Teddy 游戏对象,其 Animator 控制器设置为与 Kyle 游戏对象相同的控制器。
  4. 调整顶级游戏对象上的角色控制器、变换和其他属性,以确保动画与新模型顺利配合。

    泰迪角色。
    泰迪角色。
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