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Mecanim 最强大的功能之一是能够重新定位humanoid animation使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
请参阅术语表.这意味着您可以将同一组动画应用于不同的角色模型。重定向仅适用于配置为头像(Avatar) 用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表.配置的头像提供了模型骨骼结构之间对应的能力。
使用 Mecanim 动画时,您可以期望场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表以包含以下元素:
你的项目还应该包含另一个具有有效头像的角色模型。
要在角色模型之间重定向,请按照下列步骤作:
创建一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在包含角色相关组件的层级中。
将模型与 Animator 组件一起作为 GameObject 的子级。
确保引用动画器的脚本在子项中查找动画器,而不是根目录。为此,请使用GetComponentInChildren<Animator>()而不是GetComponent<Animator>().
然后,要在另一个模型上重复使用相同的动画,请执行以下作:
禁用原始模型。
将所需的模型作为 GameObject 的另一个子级放入。
确保新模型的 Animator Controller 属性引用相同的控制器资源。
调整顶级游戏对象上的角色控制器、变换和其他属性,以确保动画与新模型顺利配合。