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本页包含一些提示,可帮助您在 Unity 中获得最佳性能,涵盖动画系统和运行时优化。
注意: 有关在 3D 应用程序中对角色进行建模以在 Unity 中获得最佳性能的提示,请参阅对角色进行建模以获得最佳性能。
当控制器未设置为时,Animator 不会花时间进行处理。
播放单曲动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单元”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“行走”或“运行”。更多信息
请参阅术语表没有混合会使 Unity 比旧版动画系统慢。旧系统非常直接,对曲线进行采样并直接写入变换。Unity 当前的动画系统具有用于混合的临时缓冲区,并且对采样的曲线和其他数据进行了额外的复制。当前的系统布局针对动画混合和更复杂的设置进行了优化。
为缩放曲线设置动画比为平移和旋转曲线设置动画更昂贵。若要提高性能,请避免缩放动画。
注意: 这不适用于常量曲线(动画剪辑长度值相同的曲线)。常量曲线经过优化,并且比普通曲线成本更低。与默认值具有相同值的常量曲线场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表值不会每帧都写入场景。
大多数时候,Unity 会评估动画,并将开销保留为动画层动画层包含一个动画状态机,用于控制模型或模型的一部分的动画。例如,如果您有一个用于行走或跳跃的全身层,以及一个用于上半身运动(如投掷物体或射击)的较高层。较高的层优先于它们控制的身体部位。更多信息
请参阅术语表和动画状态机动画器控制器中的图表,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息
请参阅术语表到最低限度。向动画器添加另一个图层的成本,无论是否同步,都取决于该图层播放的动画和混合树。当图层的权重为零时,Unity 会跳过图层更新。
这些提示可帮助您在这些类型之间做出选择:
可以进行许多优化,一些有用的提示包括:
始终通过将动画师的 剔除模式(Culling Mode) 设置为 完全剔除(Cull Completely) 来优化动画,并禁用蒙皮网格渲染器的 在屏幕外更新(Update When Offscreen) 属性。这样可以避免 Unity 在角色不可见时更新动画。