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使用Animator 组件模型上的一个组件,使用动画系统为该模型设置动画。该组件具有对控制动画的 Animator 控制器资源的引用。更多信息
请参阅术语表将动画分配给游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.Animator 组件需要对动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表哪个定义了哪个动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表,并控制何时以及如何在它们之间混合和过渡。
如果游戏对象是具有 Avatar 定义的人形角色,则还应在 Animator 组件中分配 Avatar。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 控制器 | 附加到此角色的动画师控制器。 |
| 头像(Avatar) 用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息 请参阅术语表 |
这个角色的化身。(如果动画师用于为人形角色制作动画) |
| 应用根运动(Apply Root Motion) | 选择是从动画本身还是从脚本控制角色的位置和旋转。 |
| 更新模式 | 这允许您选择 Animator 何时更新,以及它应该使用哪个时间尺度。
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| 剔除模式(Culling Mode) | 你可以为动画选择的剔除模式。
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Animator 组件底部的信息框为您提供了 Animator 控制器使用的所有剪辑中使用的数据的明细。
动画剪辑包含动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画师的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于以冰冷为背景的游戏,你可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中凝结的呼吸。更多信息
请参阅术语表,表示值如何随时间变化。这些曲线可以描述物体的位置或旋转,即肌肉在物体中humanoid animation使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
请参阅术语表系统,或剪辑中的其他动画值,例如不断变化的材质颜色。
下表解释了每项数据代表什么:
| 标签 | 描述 |
|---|---|
| 剪辑计数 | 分配给此动画器的动画器控制器使用的动画剪辑总数。 |
| 曲线(Pos、Rot 和 Scale) | Unity 用于为游戏对象的位置、旋转或缩放制作动画的曲线总数。这些适用于不属于标准人形装备的动画游戏对象。在为人形头像制作动画时,这些曲线会显示额外的非肌肉骨骼的计数,例如尾巴、飘逸的布料或悬垂的吊坠。如果你有一个人形动画,并且你注意到意外的非肌肉动画曲线,则你的动画文件中可能存在不必要的动画曲线。 |
| 肌肉 | 此动画师用于人形动画的肌肉动画曲线数。这些是用于为标准人形头像肌肉制作动画的曲线。除了 Unity 标准头像中所有人形骨骼的标准肌肉运动外,它还包括两个“肌肉曲线”,用于存储根运动(root motion) 角色根节点的运动,无论它是由动画本身控制还是外部控制。更多信息 请参阅术语表位置和旋转动画。 |
| 通用 | 动画师用于为其他属性(如材质颜色)设置动画的数值(浮点)曲线数。 |
| PPtr | 的总数sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表动画曲线(由 Unity 的 2D 系统使用) |
| 曲线计数 | 动画曲线的总组合数 |
| 不断 | 优化为常量(不变)值的动画曲线数。如果您的动画文件包含值不变的曲线,Unity 会自动选择此选项。 |
| 稠 | 使用密集存储数据的方法(线性插值的离散值)优化的动画曲线数。此方法使用的内存比流方法少得多。 |
| 流 | 使用流方法存储数据的动画曲线数(曲线插值具有时间和切线数据的值)。此数据比密集方法占用的内存要多得多。 |
如果动画剪辑是使用动画。压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表在动画导入引用中设置为 Optimal,Unity 将使用启发式算法来确定最好使用密集方法还是流方法来存储每条曲线的数据。