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音频剪辑导入设置参考

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浏览属性和设置以指定采样率,压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
导入的音频资源的格式和质量。

有关 Unity 支持的音频文件列表以及如何导入这些文件的信息,请参阅音频文件兼容性将音频文件导入 Unity

音频文件导入设置检查器窗口的屏幕截图。显示音频文件的可配置选项。
音频文件导入设置检查器窗口的屏幕截图。显示音频文件的可配置选项。

此图像中使用的音频文件是 Dustyroom 的免费休闲游戏 SFX 包中的资源,可在 Unity 上获得Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
请参阅术语表
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性能

以下属性在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
对于导入的音频文件:

财产 功能
强制单声道 启用此选项可在打包发生之前将多声道音频混合到单声道轨道。
正常化 启用以在 强制单声道(Force To Mono) 混音过程中规范音频。
在后台加载 启用可确保 Unity 在游戏启动时异步(在后台)加载音频剪辑,从而减轻主线程的压力。如果您需要加载大型音频文件,此设置可以增强性能。
二声波 如果您的音频文件包含 Ambisonic 编码的音频,请启用此选项。二声波音频源(audio sources将场景中的音频剪辑(Audio Clip)播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
以表示可根据听众方向旋转的声场的格式存储音频。它对于 360 度视频和XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
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应用。

特定于平台的音频剪辑覆盖设置

下表显示了音频剪辑导入设置检查器窗口中特定于平台的覆盖面板中可用的选项。在此面板中,您可以为各种平台配置音频剪辑的设置。要访问特定平台的设置,请选择该平台的选项卡。

默认平台特定设置部分的屏幕截图。不同平台(例如 iOS、Android 和 WebGL)的选项卡在顶部可见。
默认平台特定设置部分的屏幕截图。不同平台(例如 iOS、Android 和 WebGL)的选项卡在顶部可见。
财产 功能
负载类型 选择 Unity 用于在运行时加载音频资源的方法:
  • 加载时解压缩 - 加载音频文件后立即解压缩。将此选项用于较小的压缩声音,以避免在游戏过程中解压缩带来的性能开销。请注意,在加载时解压缩 Vorbis 编码的声音将比保持压缩它们使用大约十倍的内存(对于 ADPCM 编码,大约是 3.5 倍),因此不要将此选项用于大文件。
  • 压缩在内存中 - 将音频压缩在内存中并在播放时解压缩。此选项有轻微的性能开销,特别是对于 Ogg/Vorbis 压缩文件。仅将其用于在加载时解压缩时消耗多余内存的文件。解压缩发生在混音器线程上,您可以在 Profiler 窗口的 Audio 模块的 DSP CPU 部分进行监控。
  • 流媒体 - 解码连续音频。此方法使用最少量的内存来缓冲从磁盘增量读取并自发解码的压缩数据。解压缩发生在一个单独的流送线程上,你可以在分析器窗口的 音频(Audio) 模块的 流式CPU 部分监控其CPU使用率。注意:即使没有加载音频数据,流式剪辑的开销也约为 200KB。
压缩格式 选择运行时要使用的声音格式。请注意,可用的选项取决于当前选择的构建目标:
  • PCM - 选择此选项以获得较短的音效,并以更大的文件大小为代价获得更高质量的音频。PCM 对 CPU 的要求是轻量级的,因为声音是未压缩的,可以从内存中读取。
  • ADPCM - 将此格式用于包含大量噪音和大量播放的声音,例如脚步声、撞击声和武器声。压缩比比 PCM 小 3.5 倍,但 CPU 使用率远低于 MP3/Vorbis 格式,这使其成为此类声音的更好选择。
  • Vorbis/MP3 - 与 PCM 音频相比,选择此压缩可创建更小的文件,但音频质量较低。使用质量滑块配置压缩量并丢弃听得较少的信息。这种格式最适合中等长度的音效和音乐。
采样率设置 控制音频的采样率,这会影响音频文件的大小和质量。PCM 和 ADPCM 压缩格式允许自动优化或手动降低采样率。以下选项可用:
  • 保留采样率 - 选择此设置可保持采样率不变(默认)。
  • 优化采样率 - 根据分析的最高频率内容自动优化采样率。
  • 覆盖采样率 - 手动覆盖采样率。如果降低采样率,它可以减小文件大小,因为它会移除声音的一些频率细节。
强制单声道 启用此选项可将音频剪辑下混为单声道声音。向下混合过程通常会导致信号比原始信号更安静。向下混合后,信号被峰值归一化。峰值归一化信号为以后通过 AudioSource 的音量属性进行调整提供了空间。
在后台加载 启用此设置可在后台加载音频剪辑,从而防止主线程停滞。默认情况下,此设置处于禁用状态,以确保标准 Unity 行为,即当场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
开始播放。Unity 会延迟仍在后台加载的 AudioClips 上的播放请求,直到剪辑完全加载为止。您可以使用AudioClip.loadState属性来查询加载状态。
预加载音频数据 启用此选项可在场景完全加载后预加载音频剪辑。默认情况下,此设置处于启用状态,以反映标准 Unity 行为,其中所有 AudioClip 在场景开始播放后立即完成加载。如果未设置此标志,则音频数据将在第一个 AudioSource.PlayAudioSource.PlayOneShot 上加载。它还可以通过 AudioClip.LoadAudioData 加载,并通过 AudioClip.UnloadAudioData 再次卸载。
质量 确定要应用于压缩片段的压缩量。不适用于 PCM/ADPCM/HEVAG 格式。从高质量压缩开始,逐渐降低设置,直到您注意到音质下降。然后,再次稍微增加它,直到感知到的质量损失消失。检查器显示有关文件大小的统计信息。注意:原始大小与原始文件相关,因此,如果您的文件是 MP3 文件,并且您将压缩格式设置为 PCM(未压缩),则生成的比率将大于 100%,因为该文件现在以未压缩的方式存储,并且占用的空间比它来自的源 MP3 更多。

预览窗口

通过“预览”窗口,您可以在“播放”模式之外在 Unity 编辑器中播放音频。此窗口允许您检查音频文件,以确保它们在应用程序中使用它们之前听起来符合预期。

财产 功能
预览窗口中播放按钮的图像。 选择“播放”按钮以播放所选音频剪辑。
预览窗口中的打开/关闭自动播放切换的图像。 启用 打开/关闭自动播放(Turn Auto Play On/Off) 开关,以便在选择项目中的任何剪辑后立即播放音频剪辑。
预览窗口中的“打开/关闭循环”切换开关的图像。 启用此切换开关可连续循环播放音频剪辑。

注意:如果 Unity Audio 在项目设置(Project Settings) 广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表
,则预览不可用。

其他资源

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