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音频文件
音频文件兼容性

音频文件简介

与网格体或纹理一样,音频文件资产的工作流程设计为流畅和简单。Unity 几乎可以导入所有常见的文件格式,但在处理音频文件时,需要注意一些细节。

有关压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
可用于编码音频数据的格式和其他选项,请参阅音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息
请参阅术语表
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音频数据和音频剪辑

Unity 音频数据与实际的音频剪辑是分开的。音频数据是有关音频文件的原始信息。它包含长度、通道数、采样率和压缩格式等信息。

音频剪辑是包含音频数据并处理音频数据以与 Unity Engine 一起使用的资产。音频剪辑包含音频源(Audio Sources)将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
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更改音频文件的设置

使用 音频剪辑导入设置(Audio Clip Import Settings) 中的设置来确定剪辑在运行时的加载方式。这些设置可让您决定哪些音频资产将保留在内存中。这非常适合频繁或不可预测的声音,例如脚步声、武器或撞击声。

对于其他资源,例如语音、背景音乐或环境循环,您可以将它们设置为按需加载或随着播放器的进度加载。这种方法优化了内存使用并提高了性能。

在脚本中使用音频文件

导入到 Unity 中的任何音频文件都可以从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
作为 AudioClip 实例。这为音频系统的游戏运行时提供了一种访问编码音频数据的方法。游戏可能会在实际音频数据加载之前通过 AudioClip 访问有关音频数据的元信息。

导入过程从编码的音频数据中提取长度、通道数和采样率等信息,并将这些详细信息存储在 AudioClip 中。此信息对于自动对话或音乐排序系统非常有用,因为音乐引擎可以使用长度在数据加载之前安排音乐播放。它还有助于减少内存使用,因为它只将音频剪辑保留在应用程序在特定时间所需的内存中。

有关更多信息和代码示例,请参阅 AudioClip 的 API 文档

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