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语言: 中文
网格渲染器组件参考
网格过滤器组件参考

蒙皮网格渲染器组件参考

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剥皮者网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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渲染器组件渲染可变形网格。可变形网格体包括蒙皮网格体(具有骨骼和绑定姿势的网格体)、具有混合形状的网格体以及运行布料模拟的网格体。

要渲染常规网格,请使用网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
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网格体过滤器(Mesh Filter一种网格体组件,用于从资产中获取网格体并将其传递给网格体渲染器(Mesh Renderer) 以在屏幕上渲染。更多信息
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相反。

将可变形网格或具有可变形网格的模型添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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,Unity 会将 Skinned Mesh Renderer 组件添加到生成的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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在 C# 代码中,SkinnedMeshRenderer 类表示蒙皮网格渲染器组件。这SkinnedMeshRendererclass 的大部分功能都继承自 Renderer 类。因此,该组件与继承自Renderer线渲染器在 3D 空间中采用两个或多个点的数组并在每个点之间绘制一条直线的组件。您可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息
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轨迹渲染器一种视觉效果,可让您在场景中的游戏对象移动时在游戏对象后面创建轨迹。更多信息
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性能

财产 描述
边界 设置 Unity 用于确定网格何时离开屏幕的边界体积。Unity 在 Model 文件中导入网格和动画时预先计算边界,并在 Scene 视图中将边界显示为围绕 Model 的线框。

如果将 Update When Offscreen 设置为 True,Unity 会每帧重新计算这些边界,并使用这些计算值来覆盖此属性。

此属性对应于 Mesh.Bounds API。
混合形状 存储 Unity 与网格中定义的混合形状一起使用的权重值。
质量 为可以影响顶点的最大骨骼数设置运行时上限。

当 Unity 导入网格时,Unity 可以使用 1 到 32 个骨骼的每个顶点进行蒙皮。较多的有影响力的骨骼可以改善运动过程中的效果。但是,这也增加了所需的计算资源,因此可能会影响性能。

出于性能原因,最好设置导入时影响顶点的骨骼数量,而不是使用运行时上限。为此,请使用 模型导入设置(Model Import Settings) 窗口的 Rig(Rig) 选项卡,并调整 蒙皮权重(Skin Weights) 设置。

除了使用此设置设置每个组件的运行时上限外,你还可以在 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) > 其他>皮肤权重(Other Skin Weights) 下为项目设置全局限制。

此属性对应于 SkinnedMeshRenderer.quality API。

选项包括:
  • 自动:使用在“质量设置”>“蒙皮权重”中设置的全局限制。注意:如果导入自定义数量的蒙皮权重,并且想要允许超过四个影响骨骼,则必须选择此选项,并确保将 蒙皮权重(Skin Weights) 设置为 无限制(Unlimited)。
  • 1 骨骼:每个顶点仅使用一个骨骼。
  • 2 骨骼:每个顶点最多使用两个骨骼。
  • 4 骨骼:每个顶点最多使用四个骨骼。要允许四个以上的骨骼影响单个顶点,请使用 自动(Auto) 设置。
屏幕外更新 启用此选项可计算每一帧的边界体积,即使任何摄像机都看不到网格体。禁用此选项可在游戏对象离开屏幕时停止蒙皮,并在游戏对象再次可见时恢复蒙皮。
出于性能原因,
默认情况下禁用此功能。

此属性对应于 SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen API。
网孔 设置此渲染器使用的网格体。网格体应包含有效的绑定姿势和蒙皮权重,使用混合形状或运行布料模拟。如果网格体不使用任何这些技术,请考虑使用网格体渲染器和网格体过滤器。

应于 SkinnedMeshRenderer.sharedMesh 属性。
根骨 设置作为骨架“根”的变换。边界会随着此变换而移动。
渲染图层蒙版 此属性确定 Unity 将此渲染器分配给哪个渲染层。您可以使用此属性指定其他特定于渲染的图层蒙版。这将根据渲染器具有的遮罩过滤渲染器。

此属性对应于 Renderer.renderingLayerMask API。

Unity 仅在使用可编写脚本的渲染管线时显示此属性。
渲染器优先级 按优先级对渲染器进行排序。较低的值首先呈现,较高的值最后呈现。

此属性对应于 Renderer.rendererPriority API。

Unity 仅在使用高清渲染管线时显示此属性。

材料

材质(Materials) 部分列出了此组件使用的所有材质

财产 描述
大小 材质列表中的元素数。

如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会将新元素添加到列表末尾。Unity 使用列表末尾的元素使用的相同材质填充新元素。
元素 列表中的材料。您可以为每个元素分配一个材料资产。
默认
情况下,Unity 会根据材质的名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,Unity 会在您更改元素顺序时自动更新元素的数量。

注意:如果材质多于子网格,Unity 会渲染最后一个子网格,其中包含剩余的每个材质,一个在下一个之上。如果材质不是完全不透明的,您可以分层不同的材质并创建有趣的视觉效果。但是,完全不透明的材质会覆盖前几层,因此 Unity 应用于最后一个子网格体的任何其他不透明材质都会对性能产生负面影响,并且不会产生任何好处。

照明

照明部分包含与照明相关的属性。

财产 描述
投射阴影(Cast Shadows) 指定当合适的光源照射到此渲染器时,是否以及如何投射阴影。

此属性对应于 Renderer.shadowCastingMode API。

选项包括:
  • 打开(On):当投射阴影的光源照射到渲染器上时,此渲染器会投射阴影。
  • 关闭:此渲染器不投射阴影。
  • 双面:此渲染器投射双面阴影。这意味着平面或四边形等单面对象可以投射阴影,即使光源位于网格体后面也是如此。要使烘焙全局光照或 Enlighten 实时全局光照支持双面阴影,材质必须支持 双面全局光照(Double Sided Global Illumination)。
  • 仅阴影(Shadows Only) :此渲染器投射阴影,但渲染器本身不可见。
接收阴影 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。
仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时,
此属性才有效果。

此属性对应于 Renderer.receiveShadows API。

如果你的项目使用通用渲染管线(URP),则此属性会改为出现在材质的“检查器”窗口中。有关更多信息,请参阅URP 的着色器材质检查器窗口参考
贡献全局照明 将此渲染器包含在全局光照计算中,该计算在烘焙时进行。
仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时,
此属性才有效果。

启用此属性会在游戏对象的静态编辑器标志中启用 Contribute GI 标志。它对应于 StaticEditorFlags.ContributeGI API。
接收全局照明 Unity 是从烘焙光照贴图还是运行时光照探针向此渲染器提供全局光照数据。
仅当您启用“贡献全局照明”时,
此属性才可编辑。仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启蒙实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时,它才有效果。

此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。

选项包括:
  • 光照贴图:Unity 从光照贴图向此渲染器提供全局光照数据。
  • Light Probes:Unity 从光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
    请参阅术语表
    在场景中。
优先照明 启用此属性可始终将此渲染器包含在 Enlighten Realtime 全局光照计算中。这可确保渲染器受到远处自发光的影响,即使是那些通常出于性能原因而从全局光照计算中排除的自发光。
仅当在游戏对象的静态编辑器标志中启用了 Contribute GI、项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时,
此属性才可见。
网孔LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
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全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表
用于全局光照和烘焙光源时的网格体LOD索引。不太详细的模型会降低全局光照质量,但会减少烘焙内存使用量并提高烘焙性能。仅当为网格体生成了网格体LOD并且渲染器有助于全局光照时,此设置才可见。

探针

探针部分包含与光探针反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
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财产 描述
光探头 设置此渲染器从光源探针系统接收光源的方式。

此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。

选项包括:
  • 关闭:渲染器不使用任何插值光源探针。
  • 混合探针(Blend Probes) :渲染器使用一个插值光源探针。这是默认值。
  • 使用代理体积:渲染器使用插值光源探针的 3D 网格。
  • 自定义提供:渲染器从 MaterialPropertyBlock 中提取光照探针着色器均匀值。
代理卷覆盖(Proxy Volume Override) 设置对具有光照探针代理体积组件的另一个游戏对象的引用。
仅当 光照探针(Light Probes) 设置为 使用代理体积(Use Proxy Volume) 时,
此属性才可见。
反射探针 设置渲染器接收来自反射探针系统的反射的方式。

此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。

选项包括:
  • 关闭:禁用反射探针。Unity 使用天空盒进行反射。
  • 混合探针(Blend Probes) :启用反射探针。混合仅发生在反射探针之间。这在角色可能会在具有不同照明设置的区域之间转换的室内环境中非常有用。
  • 混合探针和天空盒(Blend Probes and Skybox) :启用反射探针。混合发生在反射探针之间,或反射探针与默认反射之间。这对于室外环境很有用。
  • 简单(Simple) :启用反射探针,但当有两个重叠的体积时,反射探针之间不会发生混合。
锚点覆盖(Anchor Override) 设置 Unity 在使用 Light ProbeReflection Probe 系统时用于确定插值位置的 Transform。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。

此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。

光线追踪

光线追踪(Ray Tracing) 部分包含与光线追踪效果相关的属性。

仅当显卡支持光线追踪,并且在 播放器设置(Player settings) 窗口中将项目升级为使用DirectX 12时,才会显示此部分。

除非您以以下方式之一配置项目,否则这些属性不起作用:

财产 描述
光线追踪模式 指定 Unity 在光线追踪期间是否更新此渲染器以及更新频率。更新频率越高,渲染时间也会增加。选项包括:
  • 关闭:Unity 将此渲染器排除在光线追踪计算之外。例如,此选项会导致渲染器不出现在光线追踪反射中。
  • 静态:如果游戏对象的变换或网格几何体发生更改,Unity 不会更新光线追踪加速结构。这意味着光线追踪效果在运行时不会改变。
  • 动态转换:如果游戏对象的变换发生变化,Unity 会更新光线追踪加速结构,但如果网格几何体发生变化,则不会更新。这是网格渲染器的默认值。如果您的项目使用 HDRP,则此设置与动态几何体相同,因为 HDRP 每帧都会重建加速结构。
  • 动态几何体:Unity 使用游戏对象的变换和网格几何体每帧更新光线追踪加速结构。这是蒙皮网格渲染器的默认值。
程序几何体 使 Unity 以程序方式渲染此渲染器,并具有交集着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
而不是与网格过滤器组件中的网格体一起使用。
加速结构构建标志 指定此渲染器是否覆盖您在创建光线追踪加速结构时指定的默认构建标志。

网格体LOD

用于配置网格体LOD行为的设置。

财产 描述
LOD覆盖(LOD Override) 禁用自动LOD选择,并将LOD索引设置为覆盖级别属性中的值。
覆盖级别 启用LOD覆盖时,将LOD索引设置为此属性中的值。
LOD选择偏差(LOD Selection Bias) 设置 Unity 添加到计算的 LOD 索引的值。增加此值会导致 Unity 选择不太详细的 LOD,从而减少该值 - 在更详细的 LOD 中。计算的索引和LOD选择偏差值
都可以是小数。Unity 会计算值的总和来计算 LOD 索引。例如:如果 Unity 计算的索引值为 4.3,偏差值为 0.9,则生成的 LOD 索引为 5。

其他设置

其他设置部分包含其他属性。

财产 描述
蒙皮运动矢量(Skinned Motion Vectors) 启用此选项可对网格体进行双缓冲蒙皮(skinning) 将骨骼关节绑定到角色网格体或“皮肤”顶点的过程。使用外部工具(如Blender或Autodesk Maya)执行。更多信息
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数据,因此 Unity 可以对蒙皮运动进行插值并将其放置在运动矢量纹理中。这会使用更多的 GPU 内存,但会导致更正确的运动矢量。
动态遮挡 启用动态遮挡后,Unity 的遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
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当该渲染器被静态遮挡器从摄像机视图中阻挡时,系统会剔除该渲染器。否则,当该渲染器被静态遮挡器从摄像机视图中遮挡时,系统不会剔除该渲染器。

动态遮挡(Dynamic Occlusion) 默认启用。禁用它以获得诸如在墙后绘制角色轮廓等效果。

蒙皮网格渲染器

网格渲染器组件参考
网格过滤器组件参考