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细节级别(LOD)是一种通过减少渲染工作负载来提高性能的技术。
没有LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表解决方案,无论屏幕上对象的大小如何,Unity 都会渲染具有相同复杂性的对象。例如,在一帧中,建筑物的 3D 模型可能会占据整个游戏视图。然后一名玩家离开建筑物,可能只有几个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表在屏幕上高处,但 Unity 必须渲染相同的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表.
使用 LOD 解决方案时,作为游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在屏幕上变小时,Unity 可以使用以下一种或组合方法来减少渲染工作负载:
减少要渲染的多边形数量。
降低复杂性或要渲染的材质数量。
减少数量网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表组件。
Unity 是指使用索引表示细节级别的对象,其中索引为 0 的 LOD (LOD0) 表示最详细的 LOD,而索引较高的 LOD 的细节量逐渐降低(LOD1、LOD2 等)。
Unity 实现了两种不同的 LOD 功能:
每个功能都有其优点,并且对LOD对象使用不同的格式。下表提供了功能的关键特征的比较。
| 网格体LOD | LOD组 |
|---|---|
| 该功能侧重于以最小的内存占用和计算开销减少要绘制的多边形数量。不优化材质或绘制调用的数量。 | 具有更大内存占用和计算开销的灵活解决方案。创作LOD对象时,每个LOD都有以下优化选项:
|
| 提供在模型导入时自动创建LOD的选项。 | 需要在外部工具中手动创作每个LOD网格体。 |
| Unity 将每个 LOD 存储在原始网格的索引缓冲区中。 | 每个LOD是一个或一组网格体渲染器组件。用户可以使用编辑器界面访问和配置每个LOD。 |
| 与 LOD 组相比,提供更小的内存占用。与 LOD 组相比,渲染工作负载开销更小,因为网格体 LOD 不使用任何额外的游戏对象、组件或网格。 | 与网格体LOD相比,具有更大的内存占用和计算开销。 |
| 提供隐式控制LOD过渡的参数。 | 允许用户在屏幕上显式指定每个LOD索引发生LOD转换的对象大小。 |
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