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LOD 组组件管理细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表(LOD) 用于游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
用于在LOD之间转换的控件
用于在LOD关卡之间切换和预览LOD渲染的LOD组选择栏
有关 Lod Bias Quality 设置的信息。如果 Lod Bias 属性设置为 1 以外的任何值,则会出现此消息。
所选LOD级别的淡入淡出过渡宽度(Fade Transition Width) 设置。仅当禁用“动画交叉淡入淡出”属性时,才会显示此属性:即,当您选择按宽度而不是时间设置过渡区域时。
为所选LOD关卡设置的网格体渲染器(Mesh Renderers)
此外,组件底部还有两个按钮:
定义 Unity 如何管理当前游戏对象的 LOD 之间的转换。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 淡入淡出模式(Fade Mode) | 选择摄像机接近下一个LOD阈值时要应用的过渡效果类型。选项包括:
|
| 动画交叉淡入淡出 | 在 交叉淡入淡出(Cross Fade) 模式下,当摄像机达到下一个LOD阈值时,在短时间内为交叉淡入淡出效果设置动画。 如果要自定义过渡区域并根据摄像机移动而不是触发动画获得渐进式交叉淡入淡出效果,请禁用此选项。 |
LOD组选择栏将不同的LOD级别表示为彩色框。
每个 LOD 级别框中显示的百分比表示该级别变为活动状态的阈值,具体取决于游戏对象的屏幕空间高度与总屏幕高度的比率。例如,如果LOD 1的阈值设置为50%,则LOD 1在相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表向后拉得足够远,使游戏对象的高度填满视图的一半。
LOD预览的播放头。你可以来回滑动摄像机图标,以测试LOD级别及其过渡。在播放头底部,您可以看到当前百分比。
要选择级别,请单击级别框。对于你选择的每个LOD关卡,你可以选择渲染器来使用或自定义过渡区域。
要在选择栏中添加和删除LOD级别,请右键单击LOD级别框,然后从上下文菜单中选择 插入之前(Insert Before) 或 删除(Delete) 。
电平调节控制。要更改LOD关卡的百分比值,请拖动LOD关卡框边界的左边框。
注意:如果 Lod Bias 属性未设置为 1,则 摄像机位置(Camera position) 可能与每个LOD关卡实际从下一个LOD关卡过渡的位置不匹配。在这种情况下,选择栏下方会显示一条警告消息。
这场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图显示 LOD级别之间过渡的预览(当你移动LOD组选择栏上的摄像机图标时)。摄像机图标就像一个播放头,你可以使用它来回拖动,以控制沿LOD组选择栏预览的确切位置。预览显示摄像机将在每个LOD级别渲染的内容。
LOD预览播放头以百分比形式显示LOD组选择栏上的确切位置,从左侧的100%到右侧的0%。该百分比表示游戏对象的屏幕空间高度与总屏幕高度的比率。
当您在关卡中移动时,场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表显示树资产的边界框,叠加层指示哪个LOD处于活动状态:
注意: Unity 仅在选择单个游戏对象时显示 LOD 标签。当选择多个游戏对象时,它不会显示。
在 LOD组(LOD Group) 选择栏上选择LOD关卡框时,将显示 渲染器(Renderers) 面板。
“渲染器”实际上是保存该 LOD 级别网格体的游戏对象。通常,这是具有 LODGroup 组件的游戏对象的子项。
若要为当前 LOD 级别设置渲染器网格,请单击“添加”框,然后从对象选取器中选择该 LOD 级别的游戏对象。
您可以为渲染器选择任何游戏对象,但如果您选择的游戏对象还不是子对象,Unity 会提示您将其设置为 LODGroup 游戏对象的父级。
LOD组