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一个网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表渲染器组件渲染网格。它适用于网格体过滤器(Mesh Filter) 一种网格体组件,用于从资产中获取网格体并将其传递给网格体渲染器(Mesh Renderer) 以在屏幕上渲染。更多信息
请参阅术语表组件游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表;网格体渲染器渲染网格体过滤器引用的网格体。
要渲染可变形网格体,请改用 蒙皮网格体渲染器(Skinned Mesh Renderer)。
在 C# 代码中,MeshRenderer 类表示网格渲染器组件。这MeshRendererclass 的大部分功能都继承自 Renderer 类。因此,该组件与继承自Renderer如线渲染器在 3D 空间中采用两个或多个点的数组并在每个点之间绘制一条直线的组件。您可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋的任何内容。更多信息
请参阅术语表和轨迹渲染器一种视觉效果,可让您在场景中的游戏对象移动时在游戏对象后面创建轨迹。更多信息
请参阅术语表.
材质(Materials) 部分列出了此组件使用的所有材质。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 大小 | 材质列表中的元素数。 如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会将新元素添加到列表末尾。Unity 使用列表末尾的元素使用的相同材质填充新元素。 |
| 元素 | 列表中的材料。您可以为每个元素分配一个材料资产。 默认 情况下,Unity 会根据材质的名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,Unity 会在您更改元素顺序时自动更新元素的数量。 |
注意:如果材质多于子网格,Unity 会渲染最后一个子网格,其中包含剩余的每个材质,一个在下一个之上。如果材质不是完全不透明的,您可以分层不同的材质并创建有趣的视觉效果。但是,完全不透明的材质会覆盖前几层,因此 Unity 应用于最后一个子网格体的任何其他不透明材质都会对性能产生负面影响,并且不会产生任何好处。
照明部分包含与照明相关的属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 投射阴影(Cast Shadows) | 指定当合适的光源照射到此渲染器时,是否以及如何投射阴影。 此属性对应于 Renderer.shadowCastingMode API。 选项包括:
|
| 接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时, 此属性才有效果。 此属性对应于 Renderer.receiveShadows API。 如果你的项目使用通用渲染管线(URP),则此属性会改为出现在材质的“检查器”窗口中。有关更多信息,请参阅URP 的着色器材质检查器窗口参考。 |
| 贡献全局照明 | 将此渲染器包含在全局光照计算中,该计算在烘焙时进行。 仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时, 此属性才有效果。 启用此属性会在游戏对象的静态编辑器标志中启用 Contribute GI 标志。它对应于 StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
| 接收全局照明 | Unity 是从烘焙光照贴图还是运行时光照探针向此渲染器提供全局光照数据。 仅当您启用“贡献全局照明”时, 此属性才可编辑。仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启蒙实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时,它才有效果。 此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。 选项包括: |
| 优先照明 | 启用此属性可始终将此渲染器包含在 Enlighten Realtime 全局光照计算中。这可确保渲染器受到远处自发光的影响,即使是那些通常出于性能原因而从全局光照计算中排除的自发光。 仅当在游戏对象的静态编辑器标志中启用了 Contribute GI、项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 网孔LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表为全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
用于全局光照和烘焙光源时的网格体LOD索引。不太详细的模型会降低全局光照质量,但会减少烘焙内存使用量并提高烘焙性能。仅当为网格体生成了网格体LOD并且渲染器有助于全局光照时,此设置才可见。 |
光照贴图(Lightmapping) 分段包含与烘焙和实时相关的属性光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表.
仅当 接收全局光照(Receive Global Illumination) 设置为 光照贴图(Lightmaps) 时,此部分才可见。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 光照贴图中的缩放 | 指定光照贴图中渲染器UV的相对大小。 值为 0 会导致渲染器不会被光照贴图,但它仍然有助于照亮场景中的其他渲染器。大于 1.0 的值会增加用于此渲染器的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减少像素数。 你可以使用此属性来优化光照贴图,以便更准确地照亮重要和详细的区域。例如,具有平坦、深色墙壁的孤立建筑使用较低的光照贴图比例(小于 1.0),而靠近显示的彩色摩托车集合需要较高的比例值。 此属性对应于 MeshRenderer.scaleInLightmap API。 |
| 缝合接缝 | 为此渲染器启用光照贴图接缝拼接。 此属性对应于 MeshRenderer.stitchLightmapSeams API。 |
| 光照贴图参数 | 为此渲染器选择或创建光照贴图参数资源。 |
| 优化实时UV | 确定 Unity 是否合并此渲染器的实时光照贴图 UV。 仅当项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 最大距离(Max Distance) | 在实时光照贴图中指定UV图表简化的最大世界空间距离。如果图表在此距离内,Unity 会简化它们。 仅当项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 最大角度(Max Angle) | 指定实时光照贴图中共享UV边缘的面之间的最大角度(以度为单位)。如果面之间的角度低于此值,Unity 会简化 UV 图表。 仅当项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 忽略法线(Ignore Normals) | 启用此选项可防止 Unity 在实时光照贴图中拆分 UV 图表。 仅当项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 最小图表大小 | 指定用于实时光照贴图中UV图表的最小纹素大小。如果需要拼接,值 4 将创建一个 4x4 纹素的图表来存储照明和方向性。如果不需要拼接,值为2会降低纹素密度,并提供更好的光照构建时间和游戏性能。 仅当项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
烘焙光照数据后(菜单:窗口>渲染(Window Rendering) > 光照(Lighting) > 生成光照(Generate Lighting) ),此部分还显示此渲染器使用的当前场景中烘焙的光照贴图和实时光照贴图。
探针部分包含与光探针和反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光探头 | 设置此渲染器从光源探针系统接收光源的方式。 此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。 选项包括:
|
| 代理卷覆盖(Proxy Volume Override) | 设置对具有光照探针代理体积组件的另一个游戏对象的引用。 仅当 光照探针(Light Probes) 设置为 使用代理体积(Use Proxy Volume) 时, 此属性才可见。 |
| 反射探针 | 设置渲染器接收来自反射探针系统的反射的方式。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 选项包括:
|
| 锚点覆盖(Anchor Override) | 设置 Unity 在使用 Light Probe 或 Reflection Probe 系统时用于确定插值位置的 Transform。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
光线追踪(Ray Tracing) 部分包含与光线追踪效果相关的属性。
仅当显卡支持光线追踪,并且在 播放器设置(Player settings) 窗口中将项目升级为使用DirectX 12时,才会显示此部分。
除非您以以下方式之一配置项目,否则这些属性不起作用:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光线追踪模式 | 指定 Unity 在光线追踪期间是否更新此渲染器以及更新频率。更新频率越高,渲染时间也会增加。选项包括:
|
| 程序几何体 | 使 Unity 以程序方式渲染此渲染器,并具有交集着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表而不是与网格过滤器组件中的网格体一起使用。 |
| 加速结构构建标志 | 指定此渲染器是否覆盖您在创建光线追踪加速结构时指定的默认构建标志。 |
用于配置网格体LOD行为的设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| LOD覆盖(LOD Override) | 禁用自动LOD选择,并将LOD索引设置为覆盖级别属性中的值。 |
| 覆盖级别 | 启用LOD覆盖时,将LOD索引设置为此属性中的值。 |
| LOD选择偏差(LOD Selection Bias) | 设置 Unity 添加到计算的 LOD 索引的值。增加此值会导致 Unity 选择不太详细的 LOD,从而减少该值 - 在更详细的 LOD 中。计算的索引和LOD选择偏差值 都可以是小数。Unity 会计算值的总和来计算 LOD 索引。例如:如果 Unity 计算的索引值为 4.3,偏差值为 0.9,则生成的 LOD 索引为 5。 |
其他设置部分包含其他属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 运动矢量 | 设置是否使用运动向量来跟踪此渲染器的每像素屏幕空间运动,从一帧到下一帧。您可以使用此信息来应用运动模糊等后期处理效果。 注意:并非所有平台都支持运动向量。有关更多信息,请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors。 此属性对应于 Renderer.motionVectorGenerationMode API。 选项包括:
|
| 动态遮挡 | 启用动态遮挡后,Unity 的遮挡剔除禁用在摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象呈现的过程。更多信息 请参阅术语表当该渲染器被静态遮挡器挡在摄像机视图中时,系统会剔除该渲染器。否则,当该渲染器被静态遮挡器挡在摄像机视图之外时,系统不会剔除该渲染器。 默认情况下,动态遮挡处于启用状态。禁用它以获得效果,例如在墙后绘制角色的轮廓。 |
网格渲染器