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光照贴图和烘焙简介
预览烘焙照明

设置场景和灯光进行烘焙

从 Unity 编辑器菜单中选择窗口>渲染>照明,以打开照明窗口。确保要应用光照贴图的任何网格体都具有用于光照贴图的正确UV。最简单的方法是打开 网格体导入(Mesh import) 设置并启用 生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs) 设置。

接下来,要控制光照贴图的分辨率,请转到 光照贴图设置(Lightmapping Settings) 分段并调整 光照贴图分辨率(Lightmap Resolution) 值。

要包含在光照贴图中,渲染器必须满足以下条件:

  • 有一个网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
    请参阅术语表
    地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
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    元件
  • 被标记为贡献地理标志
  • 使用内置的 Unity 材质或着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    支持光照贴图,或内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
    请参阅术语表
    使用 Meta Pass

你可以在光源浏览器中调整光源的设置。要打开“光源浏览器”,请转到“窗口”>“渲染”>“灯光浏览器”。

静态与动态

无论是哪一个全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
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系统时,Unity 将仅考虑在光照烘焙/预计算期间标记为“Contribute GI”的对象。动态(即非静态)对象必须依赖于你在整个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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接收间接照明。

由于光照的烘焙/预计算是一个相对较慢的过程,因此只有具有不同光照变化(例如凹面和自阴影)的大型复杂资产才应标记为“贡献 GI”。接收均匀光照的较小和凸面网格不应被标记为均匀光照,因此它们应该接收来自光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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它存储了照明的更简单的近似值。较大的动态对象可以依赖LPPV,以便接收更好的局部间接照明。限制场景中标记为“贡献 GI”的对象数量对于最大限度地减少烘焙时间同时保持足够的照明质量绝对至关重要。您可以在本教程中了解有关此优化过程和探针光照重要性的更多信息。

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