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用于编写在 GPU 上运行的程序以控制对象在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 编写自定义着色器 | 使用着色器图或高级着色器语言 (HLSL) 创建自己的着色器的资源,以及ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息 请参阅术语表. |
| 优化着色器 | 优化自定义着色器以提高运行时性能,尤其是在 GPU 性能有限的移动平台上。 |
| 通用渲染管线(URP)中的自定义着色器 | 在 URP 中编写 HLSL 和 ShaderLab 代码的资源。 |
| 内置渲染管线中的自定义着色器 | 用于编写 HLSL 代码、ShaderLab 代码和表面着色器:为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息 请参阅术语表在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表. |
| 着色器故障排除 | 解决着色器的常见问题,例如卡顿和失速,或较大的构建尺寸。 |
| 着色器语言参考 | Unity 中 ShaderLab 和高级着色器语言 (HLSL) 的参考。 |