Version: 6000.3
语言: 中文
渲染纹理检查器窗口参考
自定义着色器

自定义渲染纹理检查器窗口参考

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自定义渲染纹理 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗口显示许多与渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
Inspector,以及一些特定于自定义渲染纹理的属性。

渲染纹理:

财产: 功能:
尺寸 渲染纹理的尺寸。
二 维和 使渲染纹理成为二维的。
立方体 使渲染纹理成为立方体贴图。
三维 使渲染纹理三维。
大小 渲染纹理的大小像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
.
颜色格式 渲染纹理的格式。
sRGB(颜色渲染纹理) 启用以允许渲染纹理使用sRGB读/写转换(只读)。
Mipmap 启用此属性以允许渲染纹理使用mipmap。
自动生成 启用此属性可自动生成要使用的 mipmap。
包装模式(Wrap Mode) 定义纹理在平铺时的行为方式。
重复 纹理将作为图块重复自身。
Unity 拉伸纹理的边缘。
过滤模式 定义 Unity 在通过 3D 变换拉伸纹理时如何过滤纹理。
纹理在近距离上变得块状。
纹理在近距离时变得模糊。
三线性 与双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 级别之间模糊。
茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
请参阅术语表
提高以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。适用于地板和地面纹理。

自定义纹理:

这些属性是自定义渲染纹理独有的。自定义纹理参数分为三类:

  • 材质:定义内容着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    用于更新纹理。

  • 初始化:控制在着色器执行任何更新之前如何初始化纹理。

  • 更新(Update) :控制着色器更新纹理的方式。

财产: 功能:
材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表
Unity 用于更新自定义渲染纹理的材质。
着色器通道 Unity 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。下拉列表显示材质中可用的所有通道。
初始化模式 Unity 初始化纹理的速率。
加载 Unity 在创建时初始化纹理一次。
实时 Unity 每帧初始化纹理。
按需 Unity 根据需要从脚本初始化纹理。
Unity 纹理如何初始化纹理。
纹理和颜色 Unity 使用纹理乘以颜色来初始化纹理。
初始化颜色 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果还提供初始化纹理,则 Unity 会使用颜色和纹理的乘法来初始化自定义渲染纹理。
初始化纹理 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的纹理。如果还提供初始化颜色,则 Unity 会使用颜色和纹理的乘法来初始化自定义渲染纹理。
材料 Unity 使用材质来初始化纹理。
初始化材料 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的材质。
更新模式 着色器更新自定义渲染纹理的速率。
加载 着色器在创建时更新纹理一次。
实时 着色器每帧更新纹理。
按需 着色器根据脚本按需更新纹理。
时期 Unity 更新实时纹理的时间量(以秒为单位)。值为 0.0 时,每帧都会更新。仅当 更新模式到(Update Mode to) 属性设置为 实时(Realtime) 时,此属性才可用。
双缓冲 对纹理进行双缓冲。每次更新都会交换两个缓冲区。这允许您在着色器中读取先前更新的结果。
包装更新区域 启用以允许部分更新区域环绕纹理的边界。
立方体贴图面 (仅限立方体贴图)一系列切换,允许用户启用/禁用每个立方体贴图面的更新。
更新区域空间 Unity 定义更新区域的坐标系。
规范化 所有坐标和大小都在 0 和 1 之间,左上角从 (0, 0) 开始。
像素 所有坐标和大小都以受纹理宽度和高度限制的像素表示。左上角从 (0, 0) 开始。
更新区域列表 纹理的更新区域列表。有关详细信息,请参阅更新区域

将自定义渲染纹理导出到文件

你可以在 导出(Export) 菜单中将自定义渲染纹理导出为 PNG 或 EXR 文件(取决于纹理格式)。

更新区域

财产: 功能:
中心 更新区域中心的坐标..
大小 更新区域的大小。
旋转 更新区域的方向(以度为单位)(不适用于 3D 纹理)。
着色器通道 定义要用于此更新区域的着色器通道。如果将此属性设置为默认值,则此更新区域将使用您在检查器主要部分中定义的着色器通道。否则,它将使用你提供的着色器通道。
交换(双缓冲区) (仅适用于双缓冲纹理)启用此属性后,Unity 会在处理此更新区域之前交换缓冲区。
渲染纹理检查器窗口参考
自定义着色器