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自定义渲染纹理 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口显示许多与渲染纹理(Render Texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表Inspector,以及一些特定于自定义渲染纹理的属性。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 尺寸 | 渲染纹理的尺寸。 |
| 二 维和 | 使渲染纹理成为二维的。 |
| 立方体 | 使渲染纹理成为立方体贴图。 |
| 三维 | 使渲染纹理三维。 |
| 大小 | 渲染纹理的大小像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表. |
| 颜色格式 | 渲染纹理的格式。 |
| sRGB(颜色渲染纹理) | 启用以允许渲染纹理使用sRGB读/写转换(只读)。 |
| Mipmap | 启用此属性以允许渲染纹理使用mipmap。 |
| 自动生成 | 启用此属性可自动生成要使用的 mipmap。 |
| 包装模式(Wrap Mode) | 定义纹理在平铺时的行为方式。 |
| 重复 | 纹理将作为图块重复自身。 |
| 钳 | Unity 拉伸纹理的边缘。 |
| 过滤模式 | 定义 Unity 在通过 3D 变换拉伸纹理时如何过滤纹理。 |
| 点 | 纹理在近距离上变得块状。 |
| 双 | 纹理在近距离时变得模糊。 |
| 三线性 | 与双线性类似,但纹理也会在不同的 mipmap 级别之间模糊。 |
| 茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息 请参阅术语表 |
提高以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。适用于地板和地面纹理。 |
这些属性是自定义渲染纹理独有的。自定义纹理参数分为三类:
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息 请参阅术语表 |
Unity 用于更新自定义渲染纹理的材质。 |
| 着色器通道 | Unity 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。下拉列表显示材质中可用的所有通道。 |
| 初始化模式 | Unity 初始化纹理的速率。 |
| 加载 | Unity 在创建时初始化纹理一次。 |
| 实时 | Unity 每帧初始化纹理。 |
| 按需 | Unity 根据需要从脚本初始化纹理。 |
| 源 | Unity 纹理如何初始化纹理。 |
| 纹理和颜色 | Unity 使用纹理乘以颜色来初始化纹理。 |
| 初始化颜色 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果还提供初始化纹理,则 Unity 会使用颜色和纹理的乘法来初始化自定义渲染纹理。 |
| 初始化纹理 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的纹理。如果还提供初始化颜色,则 Unity 会使用颜色和纹理的乘法来初始化自定义渲染纹理。 |
| 材料 | Unity 使用材质来初始化纹理。 |
| 初始化材料 | 定义 Unity 用于初始化自定义渲染纹理的材质。 |
| 更新模式 | 着色器更新自定义渲染纹理的速率。 |
| 加载 | 着色器在创建时更新纹理一次。 |
| 实时 | 着色器每帧更新纹理。 |
| 按需 | 着色器根据脚本按需更新纹理。 |
| 时期 | Unity 更新实时纹理的时间量(以秒为单位)。值为 0.0 时,每帧都会更新。仅当 更新模式到(Update Mode to) 属性设置为 实时(Realtime) 时,此属性才可用。 |
| 双缓冲 | 对纹理进行双缓冲。每次更新都会交换两个缓冲区。这允许您在着色器中读取先前更新的结果。 |
| 包装更新区域 | 启用以允许部分更新区域环绕纹理的边界。 |
| 立方体贴图面 | (仅限立方体贴图)一系列切换,允许用户启用/禁用每个立方体贴图面的更新。 |
| 更新区域空间 | Unity 定义更新区域的坐标系。 |
| 规范化 | 所有坐标和大小都在 0 和 1 之间,左上角从 (0, 0) 开始。 |
| 像素 | 所有坐标和大小都以受纹理宽度和高度限制的像素表示。左上角从 (0, 0) 开始。 |
| 更新区域列表 | 纹理的更新区域列表。有关详细信息,请参阅更新区域。 |
你可以在 导出(Export) 菜单中将自定义渲染纹理导出为 PNG 或 EXR 文件(取决于纹理格式)。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 中心 | 更新区域中心的坐标.. |
| 大小 | 更新区域的大小。 |
| 旋转 | 更新区域的方向(以度为单位)(不适用于 3D 纹理)。 |
| 着色器通道 | 定义要用于此更新区域的着色器通道。如果将此属性设置为默认值,则此更新区域将使用您在检查器主要部分中定义的着色器通道。否则,它将使用你提供的着色器通道。 |
| 交换(双缓冲区) | (仅适用于双缓冲纹理)启用此属性后,Unity 会在处理此更新区域之前交换缓冲区。 |