Version: 6000.3
语言: 中文
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渲染纹理(Render Texture inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
类似于纹理检查器

渲染纹理检查器实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果来说,它是一个非常宝贵的调试工具。

财产 描述
尺寸 设置渲染纹理的维度数。有关更多信息,请参阅维度下拉列表
大小 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
.
抗锯齿 设置数量抗锯齿一种减少图像中伪影(如锯齿状线条)以使其看起来更平滑的技术。
请参阅术语表
示例 Unity 应用。选项包括“”、“2 个样本”、“4 个样本”或“8 个样本”。如果选择“无”,则 Unity 不会应用抗锯齿。
启用兼容格式 如果启用此属性,Unity 会将颜色格式深度模板格式转换为兼容格式(如果平台不支持你选择的格式)。
颜色格式 设置渲染纹理颜色缓冲区的 GraphicsFormat。如果选择 None,Unity 不会为此渲染纹理分配颜色缓冲区。
深度模板格式 设置渲染纹理的深度/模板缓冲区GraphicsFormat。如果选择 None,Unity 不会为此渲染纹理分配深度/模板缓冲区。模具缓冲区是一种通用缓冲区,允许为 Unity 绘制到屏幕的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数(0 到 255)。
Mipmap 为渲染纹理分配一个mipmap
自动生成 自动生成 mipmap。如果禁用此属性,请使用RenderTexture.GenerateMips用于手动生成 mipmap 的 API。或者,选择在使用Graphics.SetRenderTargetRendering.CommandBuffer.SetRenderTarget.仅当启用 启用Mip贴图(Enable Mip Maps) 时,此属性才可见。
动态缩放 动态分辨率:摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息
请参阅术语表
以调整渲染纹理的大小。如果禁用此属性,则渲染纹理将保持相同的大小,而不管相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
动态分辨率设置。
随机写入 允许着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
以写入渲染纹理颜色缓冲区的任意位置。指RenderTexture.enableRandomWrite了解更多信息。
包装模式(Wrap Mode) 控制 Unity 如何包装纹理。有关更多信息,请参阅 包装模式(Wrap Mode) 下拉菜单
过滤模式 控制纹理采样如何使用附近的像素。有关更多信息,请参阅过滤器模式下拉列表
茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
请参阅术语表
设置纹理的各向异性过滤级别。当您以陡峭的角度查看纹理时,这会提高纹理质量。对地板、地面和道路纹理使用各向异性过滤。仅当将 深度模板格式(Depth Stencil Format) 设置为 无(None) 时,此属性才可见。
阴影采样模式 如果渲染纹理用作阴影贴图,请选择GPU使用的采样技术。仅当“深度模板格式”未设置为“”时,此属性才可见,并且仅当将“颜色格式”设置为“无”时才有效。

维度下拉列表

价值 描述
二 维和 将渲染纹理设置为2D纹理。
二维阵列 将 渲染纹理(Render Texture) 设置为2D纹理数组。
立方体 将渲染纹理设置为立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
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三维 将 渲染纹理(Render Texture) 设置为 3D 纹理。

包装模式(Wrap Mode) 下拉菜单

价值 描述
重复 平铺纹理以创建重复图案。
拉伸纹理的边缘。这对于防止将图像映射到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,并且您不希望纹理平铺。
镜子 平铺纹理以创建重复图案,该图案在每个整数边界处镜像纹理。
镜像一次 镜像纹理一次,然后回退到钳夹。
每轴 为 u 轴和 v 轴设置不同的“缠绕模式”值。例如,当您将经纬度环境地图用于反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
,您可以对 u 轴使用“重复”,对 v 轴使用“钳制”。

筛选模式(Filter Mode) 下拉菜单

价值 描述
使用最接近的像素。这使得纹理看起来像素化。
使用四个最接近纹素的加权平均值。这会使纹理在放大时显得模糊。
三线性 使用两个最近的 mipmap 级别的加权平均值,Unity 使用双线性筛选对其进行筛选。这会在 mipmap 级别之间创建软过渡,但纹理稍微模糊一些。

渲染纹理(RenderTexture)

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