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| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 类型 | 选择探针是用于烘焙、自定义还是实时设置。如果选择“烘焙”,则反射探针不会捕获游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表在运行时禁用其 Reflection Probe Static 标志。如果要在烘焙的反射探针中捕获动态游戏对象,请选择 自定义 并启用动态对象。 |
| 动态对象 | (仅限自定义类型)强制未标记为静态的对象被烘焙到反射中。 |
| 立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息 请参阅术语表 |
(仅限自定义类型)为探测设置自定义立方体贴图。 |
| 刷新模式 | (仅限实时类型)选择探测是否以及如何在运行时刷新。“唤醒时”选项仅在探针首次激活时渲染一次。每个帧(Every Frame)在每次帧更新时渲染探针,可选择使用时间切片(见下文)。通过脚本选项从用户脚本命令而不是自动更新刷新探测。 |
| 时间切片 Time Ssliceing | (仅限实时类型)探测应如何随时间分布其更新?选项包括 All Faces At Once(跨越九帧更新)、单个Faces(更新超过14帧)和无时间切片(更新完全发生在一帧内)。有关更多详细信息,请参阅下文。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 重要性 | 指示此反射探针排序的相对优先级的值。Unity 在对象位于多个探针范围内的较低值的探针之上渲染具有较高值的探针。此设置也会影响混合。有关反射探针混合的更多信息,请参阅使用反射探针。 |
| 强度 | 应用于此探针纹理的强度修改器,其着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表. |
| 箱体投影 | 选中此框可启用反射UV映射的投影。如果您使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP),你还必须在URP资产中启用 盒体投影(Box Projection)。 |
| 盒子尺寸 | 探针的边界框的大小,探针可以在其中产生反射。大小在世界空间中。Box Projection 也使用。 |
| 盒偏移 | 探针边界框的中心,探针可以在其中产生反射。偏移量相对于探头的位置。Box Projection 也使用。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 分辨率 | 捕获的反射图像的分辨率。 |
| HDR高动态范围 请参阅术语表 |
是否应该为立方体贴图启用高动态范围渲染?这也决定了探头数据是以 OpenEXR 还是 PNG 格式保存。 |
| 阴影距离(Shadow Distance) | 渲染探针时绘制阴影的距离。 |
| 清除标志 | 用于指定如何填充立方体贴图的空白背景区域的选项。选项包括天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息 请参阅术语表和纯色。 |
| 背景 | 在渲染之前清除反射立方体贴图的背景颜色。 |
| 剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。 请参阅术语表 |
允许在反射中包括或排除指定图层上的对象。请参阅有关相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表的剔除遮罩层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息 请参阅术语表页。 |
| 使用遮挡剔除(Use Occlusion Culling) | 应该遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息 请参阅术语表烘烤探头时使用? |
| 剪切平面限制摄像机从当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息 请参阅术语表 |
近 和远剪切平面相机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体不会被渲染。该平面垂直于摄像机的前向 (Z) 方向。 请参阅术语表探头的“相机”。 |
反射探针