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语言: 中文
通用渲染管线参考
URP 的通用渲染器资源参考

URP 的通用渲染管线资源参考

在URP资产中,你可以配置以下设置:

注意:如果你启用了实验性2D渲染器(菜单:图形设置>可编写脚本的渲染管线设置下添加2D渲染器资源),则URP资源中与3D渲染相关的某些选项不会对最终应用或游戏产生任何影响。

渲染

渲染设置控制管道渲染帧的核心部分。

财产 描述
深度纹理(Depth Texture) 使 URP 能够创建_CameraDepthTexture.然后,URP 默认对所有摄像机用于在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.您可以在摄像机检查器中为单个摄像机覆盖此设置。
不透明纹理 启用此选项可创建_CameraOpaqueTexture作为场景中所有摄像机的默认值。这类似于内置渲染管线中的 GrabPass
不透明纹理
(Opaque Texture) 在URP渲染任何透明网格体之前提供场景的快照。你可以在透明着色器中使用它来创建磨砂玻璃、水折射或热浪等效果。您可以在摄像机检查器中为单个摄像机覆盖此设置。
不透明下采样 将不透明纹理上的采样模式设置为以下选项之一:
  • :生成与摄像机分辨率相同的不透明通道的副本。
  • 2x 双线性:生成具有双线性滤波的半分辨率图像。
  • 4x Box:生成带有框过滤的四分之一分辨率图像。这会产生柔和模糊的副本。
  • 4x 双线性:生成具有双线性滤波的四分之一分辨率图像。
地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
如果禁用此选项,URP将删除所有地形孔着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
变体,从而缩短构建时间。
GPU常驻抽屉 GPU 常驻抽屉自动使用BatchRendererGroup使用 GPU 实例化绘制游戏对象的 API。有关更多信息,请参阅使用 GPU 驻留抽屉

可用选项:
  • 禁用:Unity 不会自动绘制具有 GPU 实例化的游戏对象。
  • 实例化绘图:Unity 使用 GPU 实例化自动绘制游戏对象。
小网筛百分比 设置 Unity 用于剔除小型游戏对象的屏幕百分比,以加快渲染速度。Unity 剔除填充屏幕少于此值的游戏对象。

如果你使用自己的细节级别(LOD)网格体,此设置可能不起作用。

将值设置为 0 以停止 Unity 剔除小型游戏对象。

若要防止 Unity 剔除覆盖的屏幕空间小于此值的单个游戏对象,请转到游戏对象的 Inspector 窗口,并添加 Disallow Small Mesh Culling 组件。
图形处理器遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表
启用 Unity 以使用 GPU 而不是 CPU 来排除游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
当它们隐藏在其他游戏对象后面时,它们会从渲染中消失。有关更多信息,请参阅使用GPU遮挡剔除
SRP 配料机 启用 SRP 批处理程序。如果你有许多使用相同着色器的不同材质,这很有用。SRP Batcher 是一个内部循环,可在不影响 GPU 性能的情况下加速 CPU 渲染。使用 SRP Batcher 时,它会替换 SRP 渲染代码内部循环。

如果同时启用了 SRP Batcher动态批处理,则只要着色器与 SRP Batcher 兼容,SRP Batcher 将优先于动态批处理。

注意:如果项目中的资产或着色器未针对与 SRP Batcher 一起使用进行优化,则禁用 SRP Batcher 时,低性能设备的性能可能会更高。
动态批处理 使动态批处理 (Dynamic Batching)一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格体渲染为单个网格体,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息
请参阅术语表
,使渲染管线自动批处理共享相同材质的小型动态对象。这对于不支持 GPU 实例化的平台和图形 API 非常有用。

如果你的目标硬件确实支持 GPU 实例化,请禁用动态批处理。您可以在运行时更改此设置。
调试级别 设置渲染管线生成的调试信息级别。

可用选项:
  • 禁用:调试已禁用。这是默认设置。
  • 分析:使渲染管线提供详细信息标签,您可以在 FrameDebugger 中找到这些标签。
着色器变体日志级别(Shader Variant Log Level) 设置有关 Unity 完成构建时要显示的有关着色器剥离和着色器变体的信息级别。

可用选项:
  • 禁用:Unity 不记录任何内容。
  • 仅通用:Unity 记录所有 URP 着色器的信息。
  • 全部:Unity 记录构建中所有着色器的信息。

构建完成后,您可以在控制台面板中查看信息。
商店作 定义 Unity 是丢弃还是存储 DrawObjects 通道的渲染目标。

可用选项:
  • 自动:默认情况下,Unity 使用 Discard 选项,如果检测到任何注入的 Pass,则回退到 Store 选项。
  • 丢弃:Unity 丢弃以后未重用的渲染通道的渲染目标(较低的内存带宽)。
  • 存储:Unity 存储每个 Pass 的所有渲染目标。存储显着增加了移动和基于图块的 GPU 上的内存带宽。

质量

这些设置控制 URP 的质量级别。在这里,您可以提高低端硬件的性能或使图形在高端硬件上看起来更好。

提示:如果要为不同的硬件设置不同的设置,可以在多个 Universal 中配置这些设置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
资产,并根据需要将其切换出来。

财产 子属性 描述
HDR的 不适用 启用此选项可默认允许场景中的每个摄像机以高动态范围(HDR)进行渲染。使用 HDR 时,图像的最亮部分可以大于 1。

这为您提供了更广泛的光强度范围,因此您的照明看起来更逼真,例如即使在强光下也能挑选细节并体验到更少的饱和度。如果您想要广泛的照明或使用
绽放 用于再现真实世界摄像机的成像伪影的后期处理效果。该效果会产生从图像中明亮区域边界延伸的光条纹,从而产生极其明亮的光线淹没相机或捕捉场景的眼睛的错觉。
请参阅术语表
影响。

如果您的目标是低端硬件,则可以禁用此功能以跳过 HDR 计算并获得更好的性能。您可以在摄像机检查器中为单个摄像机覆盖此设置。
不适用 HDR 精度 HDR渲染中摄像机颜色缓冲区的精度。64位精度可避免条带伪影,但需要更高的带宽,并且可能会使采样速度变慢。默认值:32位。

仅当启用高级属性时,此属性才可用。
抗锯齿 (MSAA) 不适用 默认情况下,渲染时对场景中的每个摄像机使用多重采样抗锯齿。这会柔化几何体的边缘,使其不会出现锯齿状或闪烁。在下拉菜单中,选择每个像素要使用的样本数:2 倍4 倍8 倍。选择的样本越多,对象边缘就越平滑。

如果要跳过 MSAA 计算,或者在 2D 游戏中不需要它们,请选择 禁用(Disabled)。您可以在摄像机检查器中为单个摄像机覆盖此选项。

注意:在不支持 StoreAndResolve 存储作的移动平台上,如果在 URP 资源中选择了 Opaque Texture,Unity 会在运行时忽略 Anti Aliasing (MSAA) 属性(就像 Anti Aliasing (MSAA) 设置为 Disabled 一样)。
渲染比例(Render Scale) 不适用 此滑块缩放渲染目标分辨率(而不是当前设备的分辨率)。当出于性能原因想要以较小的分辨率渲染或升级渲染以提高质量时,请使用此选项。

注意:这仅缩放游戏渲染。UI 渲染保留为设备的原始分辨率。
升级过滤器 不适用 选择 Unity 在执行升级时使用的图像过滤器。Unity 在 Render Scale 值小于 1.0 时执行升级。
不适用 自动 Unity 根据 Render Scale 值和当前屏幕分辨率选择其中一个过滤选项。如果可以进行整数缩放,Unity 将选择 Nearest-Neighbor 选项,否则 Unity 将选择 Bilinear 选项。
不适用 Unity 使用图形 API 提供的双线性或线性过滤。
不适用 最近邻 Unity 使用图形 API 提供的最近邻或点采样过滤。

注意:如果启用了后期处理,则最近邻过滤器不起作用。
不适用 FidelityFX 超分辨率 1.0 Unity 使用 AMD FidelityFX 超分辨率 1.0 (FSR) 技术来执行升级。

与大多数其他“升级过滤器”选项不同,此过滤器即使在“渲染比例”值为 1.0 时仍保持活动状态。即使没有缩放,此滤镜仍然可以提高图像质量。这也使得在动态分辨率缩放处于活动状态的情况下,缩放值 0.99 和 1.0 之间的转换不那么明显。

注意:此过滤器仅在支持 Unity 着色器模型 4.5 或更高版本的设备上受支持。在不支持 Unity 着色器模型 4.5 的设备上,Unity 改用“自动”选项。
不适用 覆盖FSR锐度(Override FSR Sharpness) 当您选择 FSR 过滤器时,Unity 会显示此复选框。选中此复选框可以指定 FSR 锐化通道的强度。
不适用 FSR 锐度 指定 FSR 锐化通道的强度。值为 0.0 时不提供锐化,值为 1.0 时提供最大锐度。

注意:当 FSR 不是活动升级滤镜时,此选项无效。
不适用 时空后处理 (STP) 1.0 使用空间时序后处理 (STP) 技术进行升级。选择此选项会强制“摄像机检查器”窗口中的“抗锯齿”设置为“时间抗锯齿 (TAA)”

即使不缩放,此设置也会提高图像质量,因此当“渲染比例”设置为 1.0 时,该设置仍处于活动状态。

有关 STP 的更多信息,请参阅时空后处理

注意:仅支持计算着色器的非 GLES 设备支持此设置。在不受支持的设备上,Unity 改用 Automatic
LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
交叉淡入淡出
不适用 使用此属性可以启用或禁用LOD交叉淡入淡出。如果禁用此选项,URP 会在您构建 Unity 播放器时删除所有 LOD 交叉淡入淡出着色器变体,从而缩短构建时间。
LOD交叉淡入淡出抖动类型 不适用 LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
请参阅术语表
淡入淡出模式设置为交叉淡入淡出时,Unity 会使用 alpha 测试或模板测试来渲染渲染器的 LOD 网格体,并在它们之间进行交叉淡入淡出混合。此属性定义了LOD交叉淡入淡出的抖动模式。

可用选项:
  • 拜耳矩阵:性能优于蓝噪选项,但具有重复模式。
  • 蓝噪声(Blue Noise) :使用预先计算的蓝噪声纹理,提供比拜耳矩阵选项更好的外观,但性能成本略高。
  • 2x2 模具:Unity 使用模具缓冲区中的位 4 和 8 来应用 2 × 2 抖动模式,而不是 alpha 测试。此设置可显著减少着色器变体的数量。有关详细信息,请参阅减少 URP 中的着色器变体

照明

这些设置会影响场景中的灯光。

如果禁用其中一些设置,则相关关键字从 Shader 变量中删除。如果您确定不会在游戏或应用中使用某些设置,则可以禁用这些设置以提高性能并缩短构建时间。

财产 子属性 描述
主灯 不适用 这些设置会影响场景中的主定向光源。您可以通过在光照检查器中将其指定为太阳源来选择它。如果未分配太阳源,则URP会将场景中最亮的定向光视为主光。

您可以在像素光照和之间进行选择。如果选择“无”,则 URP 不会渲染主光源,即使您设置了太阳光源也是如此。
不适用 投射阴影(Cast Shadows) 选中此框可使主光在场景中投射阴影。
不适用 阴影分辨率(Shadow Resolution) 这控制主光源的阴影贴图纹理的大小。高分辨率可提供更清晰、更详细的阴影。如果内存或渲染时间是问题,请尝试较低的分辨率。
光探头系统 不适用 选择此URP资产使用的光照探针系统。

可用选项:
内存预算 不适用 限制存储烘焙全局光照数据的纹理的宽度和高度,这决定了 Unity 为存储烘焙的自适应探针体积数据而预留的内存量。这些纹理具有固定的深度。

可用选项:
  • 内存预算低
  • 内存预算中等
  • 内存预算高
SH 波段 不适用 确定 Unity 用于存储探针数据的球面谐波 (SH) 频段。L2 提供更精确的结果,但使用更多的系统资源。

可用选项:
  • 球谐波 L1
  • 球谐波 L2
启用流送 不适用 启用以在运行时将自适应探针体积数据从 CPU 内存流式传输到 GPU 内存。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。
预估GPU内存成本 不适用 指示项目中自适应探针体积使用的纹理数据量。
附加灯 不适用 在这里,您可以选择额外的灯来补充您的主灯。在“每个顶点”、“每个像素”“禁用”之间进行选择。
不适用 每个对象限制 此滑块设置了可以影响每个游戏对象的额外光源数量的限制。如果您选择 Forward+渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
.
不适用 投射阴影(Cast Shadows) 选中此框可使其他光源在场景中投射阴影。
不适用 Shadow Atlas 分辨率 这控制为其他光源投射定向阴影的纹理的大小。

这是一个精灵图集,包含多达 16 张阴影贴图。高分辨率可提供更清晰、更详细的阴影。如果内存或渲染时间是问题,请尝试较低的分辨率。
不适用 阴影分辨率层级 设置不同层级的附加光源投射的阴影的分辨率。

分辨率的值必须为 128 或更大,并四舍五入为 2 的下一个幂。

注意:仅当为其他光源启用 投射阴影(Cast Shadows) 属性时,此属性才可见。
不适用 Cookie Atlas 解析 额外灯使用的饼干图集的大小。所有额外的灯都打包到一个饼干图集中。
仅当启用 Light Cookies 属性时,
此属性才可见。
不适用 Cookie Atlas 格式 用于附加灯光的 cookie 图集的格式。所有额外的灯都打包到一个饼干图集中。

可用选项:
  • 灰度低
  • 灰度高
  • 颜色低
  • 颜色高
  • 彩色HDR
仅当启用 Light Cookies 属性时,此属性才可见。
反射探针 不适用 使用这些属性来控制反射探针一种渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
设置。
不适用 探针混合 平滑反射探针之间的过渡。有关更多信息,请参阅反射探针混合
不适用 探针图集混合 如果启用,反射探针将添加到 Forward Plus 数据网格中,并组合成单个图集纹理。当同时使用 Forward Plus 和 GPU Resident Drawer 时,默认情况下会使用该图集。仅当选择“前向+”渲染路径时,此属性才适用。此属性仅在启用 Probe Blending 属性时可见。
不适用 箱体投影 根据对象在探头盒中的位置在对象上创建反射,同时仍使用单个探头作为反射源。有关更多信息,请参阅高级反射探针功能
混合照明 不适用 启用混合光照(Mixed Lighting) 以配置管线,以在构建中包含混合光照着色器变体。
使用渲染层 不适用 选择此选项后,您可以将某些光源配置为仅影响特定游戏对象。有关渲染层以及如何使用它们的更多信息,请参阅有关渲染层的文档。
轻型饼干 不适用 启用轻型 Cookie。此属性为其他灯光启用 Cookie Atlas 分辨率Cookie Atlas 格式
SH 评估模式 不适用 定义球面谐波 (SH) 照明评估类型。

可用选项:
  • 自动:Unity 会自动选择一种模式。
  • 每个顶点(Per Vertex) :评估每个顶点的光照。
  • 混合:部分评估每个顶点的照明,部分评估每个像素的照明。
  • 每像素:评估每个像素的光照。

阴影

这些设置可让您配置阴影的外观和行为方式,并在视觉质量和性能之间找到良好的平衡。

阴影(Shadows) 部分具有以下属性。

财产 子属性 描述
最大距离(Max Distance) 不适用 Unity 渲染阴影时与摄像机的最大距离。Unity 不会渲染超过此距离的阴影。

: 无论“工作单位”属性中的值如何,此属性均以公制单位为单位。
工作单位 不适用 Unity 测量阴影级联距离的单位。
级联计数 不适用 阴影级联的数量。使用阴影级联,你可以避免靠近摄像机的粗糙阴影,并保持相当低的阴影分辨率。

有关更多信息,请参阅有关影子级联的文档。增加级联数会降低性能。级联设置仅影响主光。
不适用 拆分 1 级联 1 结束和级联 2 开始的距离。
不适用 拆分 2 级联 2 结束和级联 3 开始的距离。
不适用 拆分 3 级联 3 结束和级联 4 开始的距离。
不适用 最后边界 Unity 淡出阴影的区域的大小。Unity 在 Max Distance - Last Border 的距离处开始淡出阴影,在 Max Distance 处,阴影淡入零。
不适用 深度偏差 使用此设置可减少阴影痤疮
不适用 正态偏差 使用此设置可减少阴影痤疮
不适用 柔和阴影 选中此复选框可启用对阴影贴图进行额外处理,使其外观更平滑。
性能影响:对使用基于图块的渲染的平台(例如移动平台和不受限制的 XR 平台)影响很大。禁用此选项
后,Unity 会使用默认硬件过滤对阴影贴图进行一次采样。
不适用 质量 选择柔和阴影处理的质量级别。

可用选项:
  • :移动平台的质量和性能平衡良好。过滤方法:4 个 PCF 抽头。
  • 中:桌面平台的质量和性能平衡良好。过滤方法:5x5 帐篷过滤器。这是默认值。
  • :质量最好,性能影响更高。过滤方式:7x7帐篷过滤器。
保守的封闭球体 不适用 启用此选项可改进阴影视锥体剔除,并防止 Unity 过度剔除阴影级联角落中的阴影。

仅出于兼容性目的,禁用此选项在以前的 Unity 版本中创建的现有项目。

如果在现有项目中启用此选项,则可能需要调整阴影级联距离,因为阴影剔除包围球体会更改其大小和位置。

性能影响:启用此选项可能会提高性能,因为该选项可最大程度地减少阴影级联的重叠,从而减少冗余静态阴影投射器的数量。

后处理

此部分允许您微调全局后期处理图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后期处理、后处理、后处理
请参阅术语表
设置。

财产 描述
评分模式 选择要用于项目的颜色分级模式。
  • 高动态范围:此模式最适合类似于电影制作工作流程的高精度分级。Unity 在色调映射之前应用颜色分级。
  • 低动态范围:此模式遵循更经典的工作流程。Unity 在色调映射后应用有限范围的颜色分级。
LUT大小 设置通用渲染管线用于颜色分级的内部和外部查找纹理 (LUT) 的大小。更大的大小提供更高的精度,但可能会产生性能和内存使用成本。您无法混合和匹配 LUT 尺寸,因此请在开始颜色分级过程之前确定尺寸。

默认值 32 提供了速度和质量的良好平衡。
Alpha 处理 启用此设置后,URP后期处理效果会输出正确处理的Alpha值。禁用此设置后,URP 会通过将 alpha 值替换为 1 来丢弃 alpha 通道。呈现目标需要带有 alpha 通道的格式。
如果使用 HDR 渲染,请将 HDR 精度属性设置为 64 位,因为 32 位格式没有 alpha 通道。

渲染到渲染纹理如果要将带有 alpha 通道的输出渲染到渲染纹理中,
请确保渲染纹理的“颜色格式”属性具有 alpha 通道。
在使用 alpha 值渲染输出的相机上,将“环境”部分中的“背景类型”属性设置为“纯色”。这使您可以识别和处理着色器中的 alpha 值。

局限性
  • 在具有摄像机堆叠的设置中,叠加摄像机上的后期处理效果仍会影响其下方的所有摄像机。此设置允许您为单独的摄像机(不在同一摄像机堆栈中)配置不同的后期处理效果,并使用渲染纹理和合成通道来组合它们。
  • 应用后期处理效果时,此功能会保留应用效果前的 Alpha 值。因此,在对象原始边界之外绘制像素的预构建后期处理效果(例如,泛光或景深效果)可能会在它们所影响的对象周围呈现锐利的边缘。这不适用于扭曲几何体的效果,例如帕尼尼投影或镜头扭曲效果。这些效果也会扭曲 Alpha 通道。
快速 sRGB/线性转换 选择此选项可在 sRGB 和线性色彩空间之间转换时使用更快但不太准确的近似函数。
数据驱动镜头光晕 分配 URP 所需的着色器变体和内存镜头光晕 模拟相机镜头内光源折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
影响。
屏幕空间镜头光晕 屏幕空间镜头光晕分配着色器变体和 URP 所需的内存。

财产 描述
音量更新模式 选择 Unity 在运行时更新卷的方式。
  • 每一帧:Unity 每帧更新体积。
  • 通过脚本:Unity 在通过脚本触发时更新卷。
在编辑器中,Unity 在未处于播放模式时每帧更新体积。
卷配置文件 设置场景默认使用的体积配置文件

有关更多信息,请参阅了解卷

卷配置文件包含的卷覆盖列表显示在卷配置文件下方。你可以添加、删除、禁用和启用体积覆盖,并编辑其属性。有关更多信息,请参阅 Volume Overrides

自适应性能

如果项目中安装了 Adaptive Performance 包,则此部分可用。使用自适应性能属性允许您启用自适应性能功能。

财产 描述
使用自适应性能 选中此复选框可启用 自适应性能(Adaptive Performance) 功能,该功能可在运行时调整渲染质量。
通用渲染管线参考
URP 的通用渲染器资源参考