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GPU 常驻抽屉自动使用BatchRendererGroup绘制的 API游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用 GPU 实例化,这减少了绘制调用的数量并释放了 CPU 处理时间。有关更多信息,请参阅 BatchRendererGroup 的工作原理。
GPU 常驻抽屉仅适用于以下情况:
否则,Unity 将回退到绘制游戏对象而不进行 GPU 实例化。
如果启用 GPU 常驻抽屉,则适用以下内容:
BatchRendererGroup着色器变体。当同时使用 Forward+ 渲染路径和 GPU 驻留抽屉时,默认情况下会使用 Probe Atlas Blending。按着这些次序:
如果每帧更改或创建游戏对象,GPU 常驻抽屉会随着更改而更新。
若要在 GPU 常驻抽屉中包含或排除游戏对象,请参阅使游戏对象与 GPU 常驻抽屉兼容。
要分析GPU常驻抽屉的结果,可以使用以下方法:
GPU Resident Drawer 将渲染速度提高到什么程度取决于你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表. GPU 常驻抽屉在以下设置中最有效:
渲染速度通常较低场景视图正在创建的世界的交互式视图。使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表和 游戏(Game) 视图,与播放模式或最终构建的项目相比。
以下可能会加快 GPU 常驻抽屉的速度: