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渲染调试器包含以下部分:
显示统计信息(Display Stats) 面板显示与项目中调试性能问题相关的统计数据。你只能在播放模式下查看渲染调试器的此部分。有关详细信息,请参阅打开渲染调试器。
帧统计数据(Frame Stats) 部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP计算最近30帧的每个帧统计值。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 帧速率 | 当前的帧速率(以每秒帧数为单位)相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表视图。 |
| 框架时间 | 当前摄像机视图的总帧时间。 |
| CPU 主线程帧 | 帧开始与主线程完成作业的时间之间的总时间(以毫秒为单位)。 |
| CPU渲染线程帧(CPU Render Thread Frame) | 渲染线程上的工作开始与 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 之间的时间(以毫秒为单位)。 |
| CPU 存在等待 | CPU 在最后一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| GPU帧 | GPU 渲染给定帧所需的时间(以毫秒为单位)。 |
| 调试XR布局 | 显示 XR 通道的调试信息。 此模式仅在编辑器和开发版本中可用。 |
瓶颈是指当一个进程的执行速度明显慢于其他组件,而其他组件依赖于它时发生的情况。
瓶颈部分描述了 CPU 和 GPU 上最后 60 帧的分布。只有在设备上构建播放器时,才能查看瓶颈信息。
请注意: Vsync 根据设备屏幕的刷新率限制帧速率。这意味着,当您启用垂直同步时,在大多数情况下,“当前有限”类别为 100%。要关闭垂直同步,请转到 编辑>项目设置(Edit Project settings) > 质量(Quality > Current Active Quality Level),并将 垂直同步计数(Vsync Count) 设置为 不同步(Don't Sync) 。
| 类别 | 描述 |
|---|---|
| 中央处理器 | CPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。 |
| 图形处理器 | GPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。 |
| 礼物有限 | 帧时间受以下演示约束限制的最后 60 帧的百分比:
|
| 平衡 | 该百分比占最近 60 帧,其中帧时间不受上述任何类别的限制。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。 |
如果垂直同步垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。
请参阅术语表最近 60 帧中的 20 帧有限,则“瓶颈”部分可能显示如下:
在此示例中,瓶颈是 GPU。
详细统计信息(Detailed Stats) 分段显示每个渲染步骤在CPU和GPU上所花费的时间(以毫秒为单位)。URP 会根据前一帧每帧更新一次这些值。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 每秒更新一次平均值 | 计算一秒钟内的平均值,并每秒更新一次。 |
| 隐藏空范围 | 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00 毫秒处理时间的分析范围。 |
| 调试XR布局 | 启用以显示XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息 请参阅术语表通过。此模式仅显示在编辑器中,并且开发版本开发版本包括调试符号并启用性能分析器。更多信息 请参阅术语表. |
本部分包含用户经常使用的属性选择。这些属性来自“渲染调试器”窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质、光照和渲染部分。
本部分中的属性允许您可视化不同的渲染功能。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 地图叠加 | 指定要在屏幕上叠加的渲染管线纹理。选项包括:
|
| 地图大小 | 叠加层纹理的宽度和高度占 URP 显示它的视图窗口的百分比。例如,值 50 将填满屏幕的四分之一(宽度的 50% 和高度的 50%)。 |
| HDR高动态范围 请参阅术语表 |
指示是否使用高动态范围来渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表.启用此属性仅在你在URP资产中启用HDR时才有效。 |
| MSAA公司 | 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅在以下情况下启用此属性才有效:
|
| 后处理 | 指定 URP 如何应用后处理。选项包括:
|
| 其他线框模式 | 指定是否以及如何渲染场景中网格的线框。选项包括:
|
| 透支 | 指示是否呈现过度绘制调试视图。这对于检查 Unity 绘制的位置很有用像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表在彼此之上。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 禁用Mip缓存 | 如果启用 Disable Mip Caching,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 mipmap 级别,并在不再需要 mipmap 级别时不断从 GPU 内存中丢弃 mipmap 级别。这意味着 mipmap 流调试视图更准确地显示 Unity 当前使用的 mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。 |
| 调试视图 | 设置 mipmap 流式调试视图。 选项:
|
| 调试不透明度(Debug Opacity) | 设置所选调试视图的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当 调试视图(Debug View) 未设置为 无(None) 时,此属性才可见。 |
| 每种材料组合 | 设置调试视图以显示材质上所有纹理的调试信息,而不是单个纹理插槽的调试信息。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送状态(Mip Streaming Status) 或 Mip 流送活动(Mip Streaming Activity) 时,此属性才可见。 |
| 材质纹理插槽 | 设置 Unity 使用每种材质的纹理来显示调试信息。例如,将 材质纹理插槽(Material Texture Slot) 设置为 插槽3(Slot 3) 以显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理少于 Material Texture Slot 值,则 Unity 不使用纹理。仅当 每个材质组合(Combined Per Material) 被禁用,并且 调试视图(Debug View) 未设置为 无(None) 时,此属性才可见。 |
| 显示状态代码 | 显示在 Mip 流送状态调试视图中显示为 未流送(Not Streaming) 或 警告(Warning) 的纹理的更详细状态。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送状态(Mip Streaming Status) 时,此属性才可见。 |
| 活动时间跨度 | 设置纹理显示为 刚刚流送(Just streamed) 的时间长度,以秒为单位。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送活动(Mip Streaming Activity) 时,此属性才可见。 |
| 地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息 请参阅术语表质地 |
设置 Unity 显示的地形纹理。您可以为控件纹理选择 Control 或漫反射纹理之一。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 像素验证模式 | 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项包括:
|
| 渠道 | 指定用于像素值范围验证的值。选项包括:
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| 值范围最小值 | 最小有效颜色值。Unity 突出显示小于此值的颜色值。 仅当将 像素验证模式(Pixel Validation Mode) 设置为 突出显示范围外的值(Highlight Values Outside Range) 时,才会显示 此属性。 |
| 最大值范围 | 最大有效颜色值。Unity 突出显示大于此值的颜色值。 仅当将 像素验证模式(Pixel Validation Mode) 设置为 突出显示范围外的值(Highlight Values Outside Range) 时,才会显示 此属性。 |
本节中的属性可让您可视化不同的材质属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 材质覆盖(Material Override) | 选择要在屏幕上的每个游戏对象上可视化的 Material 属性。 可用选项包括:
后,您可以使用 过滤层(Filter Layers) 选项手动过滤要调试的层,或者使用 按光源过滤渲染层(Filter Rendering Layers by Light) 选项选择灯光。此外,你可以使用 层颜色(Layers Color) 覆盖调试颜色。 |
| 顶点属性(Vertex Attribute) | 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。 可用选项包括:
|
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 材料验证模式 | 选择要可视化的材质属性:反照率或金属。选择其中一个属性将显示新的上下文菜单。 |
| 验证模式:反照率 | 在材质验证模式属性中选择反照率将显示具有以下属性的反照率设置部分: 验证预设:选择预配置的材质,或选择默认亮度以可视化亮度范围。 最小亮度:Unity 以红色绘制亮度低于此值的像素。 最大亮度:Unity 使用蓝色绘制亮度高于此值的像素。 色相容差:仅在选择预设材质时可用。Unity 将色相容差添加到最小和最大亮度值。 饱和度容差:仅在选择预设材质时可用。Unity 将饱和度容差添加到最小和最大亮度值。 |
| 验证模式:金属 | 在“材质验证模式”属性中选择“金属”将显示具有以下属性 的“金属设置”部分:最小值:Unity 以红色绘制金属值低于此值的像素。 最大值:Unity 会以蓝色绘制金属值高于此值的像素。 |
本部分中的属性可让你可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光源和附加光源的贡献等。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光照调试模式 | 指定要在屏幕上叠加以调试的光照和阴影信息。选项包括:
|
| 照明功能 | 指定照明功能对最终照明结果有贡献的标志。使用它来查看和调试场景中的特定光照功能。选项包括:
|
本节中的属性允许您更改渲染图系统的工作方式。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 创建时清除渲染目标(Clear Render Targets At Creation) | 清除渲染纹理(render texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表渲染图系统第一次使用它们时。 |
| 释放时清除渲染目标(Clear Render Targets When Freed) | 当渲染图不再使用渲染纹理时,清除渲染纹理。 |
| 禁用通道剔除(Disable Pass Culling) | 禁用对最终渲染没有影响的URP剔除渲染通道。 |
| 禁用通道合并(Disable Pass Merging) | 禁用 URP 合并渲染通道。有关URP合并通道的更多信息,请参阅优化渲染图。 |
| 启用日志记录 | 启用对控制台窗口的日志记录。 |
| 日志帧信息 | 在控制台窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。 |
| 日志资源 | 在控制台窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。 |
这些设置使你能够在场景中可视化自适应探测体积,并配置可视化效果。
| 财产 | 子属性 | 描述 |
|---|---|---|
| 显示单元格 | - | 显示单元格。有关更多信息,请参阅了解自适应探针体积。 |
| 展示砖 | - | 展示砖。有关更多信息,请参阅了解自适应探针体积。 |
| 实时细分预览 | - | 在场景中启用自适应探测体积数据的预览,而无需烘焙。这可能会使编辑器变慢。仅当您选择“显示单元格”或“显示砖块”时,才会显示此设置。 |
| 实时细分预览 | 每帧单元格更新数 | 设置每帧要更新的单元、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使编辑器变慢。默认值为 4。仅当您启用实时细分预览时,才会显示此属性。 |
| 实时细分预览 | 更新频率 | 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当您启用实时细分预览时,才会显示此属性。 |
| 调试绘制距离(Debug Draw Distance) | - | 设置 Unity 为单元格和砖块绘制调试视觉对象的距离场景相机的距离(以米为单位)。默认值为 500。 |
| 财产 | 子属性 | 描述 |
|---|---|---|
| 显示探头 | - | 显示探头。 |
| 显示探头 | 探针着色模式 | 设置渲染调试器显示的内容。选项包括:
|
| 显示探头 | 调试大小 | 设置显示的探头的大小。默认值为 0.3。 |
| 显示探头 | 曝光补偿 | 设置显示探头的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当将探测着色模式设置为 SH、SHL0 或 SHL0L1 时,才会显示此属性。 |
| 显示探头 | 显示的最大细分数 | 设置要显示的最低探头密度。例如,将此值设置为 0 以仅显示最高探头密度。 |
| 显示探头 | 显示的最小细分数 | 设置要显示的最高探头密度。 |
| 调试探针采样 | - | 显示如何对像素进行探针采样。在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表,在自适应探针体积叠加中,选择选择像素以更改像素。 |
| 调试探针采样 | 调试大小 | 设置调试探针采样显示的大小。 |
| 调试探针采样 | 使用采样噪声进行调试 | 为此调试视图启用采样噪声。启用此功能可提供更准确的信息,但会使信息更难阅读。 |
| 虚拟偏移调试 | - | 显示 Unity 应用的偏移量光探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。排列在给定空间内的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态 LOD 场景。更多信息 请参阅术语表占领位置。 |
| 虚拟偏移调试 | 调试大小 | 设置表示虚拟偏移值的箭头的大小。 |
| 调试绘制距离(Debug Draw Distance) | - | 设置 Unity 为单元格和砖块绘制调试视觉对象的距离场景相机的距离(以米为单位)。默认值为 200。 |
使用以下属性来控制URP流式传输自适应探针体积的方式。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 冻结流送 | 停止 Unity 流式传输探测数据。 |
| 显示流式处理分数 | 如果启用 显示单元格(Display Cells) ,此设置会使流式处理优先级较低的单元格变暗。靠近相机的单元通常具有最高的优先级。 |
| 最大单元流 | 每帧流式传输尽可能多的单元格。 |
| 显示索引碎片 | 打开显示流式处理内存碎片程度的叠加层。绿色方块是已使用内存的区域。绿色方块之间的空间越多,记忆就越碎片化。 |
| 索引碎片率 | 将碎片量显示为数值,其中 0 表示没有碎片。 |
| 详细日志 | 记录有关流式处理的信息。 |
使用以下属性来控制URP如何混合光照场景。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同的光照设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 每帧混合的单元格数 | 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数。默认值为 10,000。 |
| 周转率 | 设置靠近相机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近相机的单元设置为高优先级,1 将所有单元设置为具有相同优先级。增加周转率(Turnover Rate) 以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。 |
| 要融合的场景 | 选择一个光照场景以与活动光照场景混合。 |
| 方案混合因子 | 设置从活动光照场景到要混合的场景的混合距离。范围为0到1,其中0完全是活动的光照场景,1完全是要混合的场景。 |