Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中向渲染调试器添加控件
调整设置以提高 URP 的性能

URP 的渲染调试器窗口参考

渲染调试器包含以下部分:

显示统计数据

显示统计信息(Display Stats) 面板显示与项目中调试性能问题相关的统计数据。你只能在播放模式下查看渲染调试器的此部分。有关详细信息,请参阅打开渲染调试器

帧统计数据

帧统计数据(Frame Stats) 部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP计算最近30帧的每个帧统计值。

财产 描述
帧速率 当前的帧速率(以每秒帧数为单位)相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
视图。
框架时间 当前摄像机视图的总帧时间。
CPU 主线程帧 帧开始与主线程完成作业的时间之间的总时间(以毫秒为单位)。
CPU渲染线程帧(CPU Render Thread Frame) 渲染线程上的工作开始与 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 之间的时间(以毫秒为单位)。
CPU 存在等待 CPU 在最后一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。
GPU帧 GPU 渲染给定帧所需的时间(以毫秒为单位)。
调试XR布局 显示 XR 通道的调试信息。
此模式仅在编辑器和开发版本中可用。

瓶颈

瓶颈是指当一个进程的执行速度明显慢于其他组件,而其他组件依赖于它时发生的情况。

颈部分描述了 CPU 和 GPU 上最后 60 帧的分布。只有在设备上构建播放器时,才能查看瓶颈信息。

请注意: Vsync 根据设备屏幕的刷新率限制帧速率。这意味着,当您启用垂直同步时,在大多数情况下,“当前有限”类别为 100%。要关闭垂直同步,请转到 编辑>项目设置(Edit Project settings) > 质量(Quality > Current Active Quality Level),并将 垂直同步计数(Vsync Count) 设置为 不同步(Don't Sync) 。

瓶颈类别

类别 描述
中央处理器 CPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。
图形处理器 GPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。
礼物有限 帧时间受以下演示约束限制的最后 60 帧的百分比:
  • 垂直同步 (Vsync):垂直同步将渲染与显示器的刷新率同步。
  • 目标帧速率:可用于手动限制应用程序帧速率的功能。如果帧在您在 targetFrameRate 中指定的时间之前准备就绪,Unity 会在呈现该帧之前等待。
平衡 该百分比占最近 60 帧,其中帧时间不受上述任何类别的限制。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。

瓶颈示例

如果垂直同步垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。
请参阅术语表
最近 60 帧中的 20 帧有限,则“瓶颈”部分可能显示如下:

  • CPU 0.0%:这表示 URP 没有在 CPU 上渲染最后 60 帧中的任何帧。
  • GPU 66.6%:这表示 GPU 限制了 URP 渲染的 60 个最近帧中的 66.6%。
  • 呈现受限 33.3%:这表示演示约束(垂直同步或目标帧速率)限制了最后 60 帧的 33.3%。
  • 平衡 0.0%:表示在最近 60 帧中,有 0 帧的 CPU 处理时间和 GPU 处理时间相同。

在此示例中,瓶颈是 GPU。

详细统计数据

详细统计信息(Detailed Stats) 分段显示每个渲染步骤在CPU和GPU上所花费的时间(以毫秒为单位)。URP 会根据前一帧每帧更新一次这些值。

财产 描述
每秒更新一次平均值 计算一秒钟内的平均值,并每秒更新一次。
隐藏空范围 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00 毫秒处理时间的分析范围。
调试XR布局 启用以显示XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
请参阅术语表
通过。此模式仅显示在编辑器中,并且开发版本开发版本包括调试符号并启用性能分析器。更多信息
请参阅术语表
.

常用

本部分包含用户经常使用的属性选择。这些属性来自“渲染调试器”窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质光照渲染部分。

渲染

本部分中的属性允许您可视化不同的渲染功能。

渲染调试

财产 描述
地图叠加 指定要在屏幕上叠加的渲染管线纹理。选项包括:
  • :正常渲染场景,不带纹理叠加。
  • 深度:在屏幕上叠加相机的深度纹理。
  • 附加光源阴影贴图(Additional Lights Shadow Map) :覆盖阴影贴图,其中包含主定向光源以外的光源投射的阴影。
  • 主光源阴影贴图(Main Light Shadow Map) :覆盖包含主定向光源投射的阴影的阴影贴图。
地图大小 叠加层纹理的宽度和高度占 URP 显示它的视图窗口的百分比。例如,值 50 将填满屏幕的四分之一(宽度的 50% 和高度的 50%)。
HDR高动态范围
请参阅术语表
指示是否使用高动态范围来渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.启用此属性仅在你在URP资产中启用HDR时才有效。
MSAA公司 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅在以下情况下启用此属性才有效:
  • 你在URP资产中将抗锯齿(MSAA)设置为 禁用(Disabled) 以外的值。
  • 你使用游戏视图。MSAA 在场景视图中没有影响。
后处理 指定 URP 如何应用后处理。选项包括:
  • 禁用:禁用后处理。
  • 自动:Unity 根据当前活动的调试模式启用或禁用后处理。如果后处理中的颜色更改会更改调试模式像素的含义,则 Unity 会禁用后处理。如果没有激活的调试模式,或者后处理中的颜色变化不会改变活动调试模式像素的含义,则 Unity 会启用后处理。
  • 启用:对相机捕获的图像应用后期处理。
其他线框模式 指定是否以及如何渲染场景中网格的线框。选项包括:
  • :不渲染线框。
  • 线框:专门渲染场景中网格的边缘。在此模式下,您可以通过更近网格的线框看到网格的线框。
  • 实体线框:专门渲染场景中网格的边和面。在此模式下,每个线框网格体的面在其后面隐藏边。
  • 着色线框(Shaded Wireframe) :将网格的边缘渲染为叠加层。在此模式下,Unity 以彩色渲染场景,并将线框覆盖在顶部。
透支 指示是否呈现过度绘制调试视图。这对于检查 Unity 绘制的位置很有用像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
在彼此之上。

Mipmap 流式处理

财产 描述
禁用Mip缓存 如果启用 Disable Mip Caching,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 mipmap 级别,并在不再需要 mipmap 级别时不断从 GPU 内存中丢弃 mipmap 级别。这意味着 mipmap 流调试视图更准确地显示 Unity 当前使用的 mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。
调试视图 设置 mipmap 流式调试视图。 选项:
  • :显示法线视图。
  • Mip 流送性能:使用颜色指示哪些纹理使用 mipmap 流送,以及 mipmap 流送是否限制 Unity 加载的 mipmap 级别的数量。
  • Mip流送状态(Mip Streaming Status) :在材质上使用颜色来指示其纹理是否使用Mipmap流送。对角条纹意味着某些纹理使用requestedMipmapLevel重写 Mipmap 流式处理。黄色表示 Unity 无法流式传输纹理,或者纹理已分配给地形。
  • Mip 流式处理活动:使用颜色指示 Unity 最近是否流式传输了纹理。
  • Mip流送优先级(Mip Streaming Priority) :使用颜色指示纹理的流送优先级。在 纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口中设置纹理的流送优先级。
  • Mip Count:显示 Unity 为纹理加载的 mipmap 级别数。
  • Mip 比率:使用颜色指示 Unity 为纹理上传的最高分辨率 mipmap 级别的像素密度。
调试不透明度(Debug Opacity) 设置所选调试视图的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当 调试视图(Debug View) 未设置为 无(None) 时,此属性才可见。
每种材料组合 设置调试视图以显示材质上所有纹理的调试信息,而不是单个纹理插槽的调试信息。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送状态(Mip Streaming Status) 或 Mip 流送活动(Mip Streaming Activity) 时,此属性才可见。
材质纹理插槽 设置 Unity 使用每种材质的纹理来显示调试信息。例如,将 材质纹理插槽(Material Texture Slot) 设置为 插槽3(Slot 3) 以显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理少于 Material Texture Slot 值,则 Unity 不使用纹理。仅当 每个材质组合(Combined Per Material) 被禁用,并且 调试视图(Debug View) 未设置为 无(None) 时,此属性才可见。
显示状态代码 显示在 Mip 流送状态调试视图中显示为 未流送(Not Streaming) 或 警告(Warning) 的纹理的更详细状态。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送状态(Mip Streaming Status) 时,此属性才可见。
活动时间跨度 设置纹理显示为 刚刚流送(Just streamed) 的时间长度,以秒为单位。仅当 调试视图(Debug View) 设置为 Mip 流送活动(Mip Streaming Activity) 时,此属性才可见。
地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
请参阅术语表
质地
设置 Unity 显示的地形纹理。您可以为控件纹理选择 Control 或漫反射纹理之一。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。

像素验证

财产 描述
像素验证模式 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项包括:
  • :正常渲染场景,不验证任何像素。
  • 突出显示 NaN、Inf 和负值:突出显示颜色值为 NaN、Inf 或负值的像素。
  • 亮显示范围外的值:高亮显示颜色值超出特定范围的像素。使用值范围最小值和值范围最大值。
渠道 指定用于像素值范围验证的值。选项包括:
  • RGB:使用从红色、绿色和蓝色通道计算的亮度值来验证像素。
  • R:使用红色通道中的值验证像素。
  • G:使用绿色通道中的值验证像素。
  • B:使用蓝色通道中的值验证像素。
  • :使用 alpha 通道中的值验证像素。
仅当将 像素验证模式(Pixel Validation Mode) 设置为 突出显示范围外的值(Highlight Values Outside Range) 时,才会显示此属性。
值范围最小值 最小有效颜色值。Unity 突出显示小于此值的颜色值。
仅当将 像素验证模式(Pixel Validation Mode) 设置为 突出显示范围外的值(Highlight Values Outside Range) 时,才会显示
此属性。
最大值范围 最大有效颜色值。Unity 突出显示大于此值的颜色值。
仅当将 像素验证模式(Pixel Validation Mode) 设置为 突出显示范围外的值(Highlight Values Outside Range) 时,才会显示
此属性。

材料

本节中的属性可让您可视化不同的材质属性。

材料过滤器

财产 描述
材质覆盖(Material Override) 选择要在屏幕上的每个游戏对象上可视化的 Material 属性。
可用选项包括:
  • 反照率
  • 镜面
  • 阿尔法
  • 平滑
  • 环境光遮挡(AmbientOcclusion)
  • 排放
  • 正常世界空间
  • 法线切线空间(NormalTangentSpace)
  • 光照复杂性
  • 金属
  • 精灵面具
  • 渲染层遮罩
选择 LightingComplexity 值后,Unity 会显示有多少光源影响屏幕空间的区域。选择 RenderingLayerMasks
后,您可以使用 过滤层(Filter Layers) 选项手动过滤要调试的层,或者使用 按光源过滤渲染层(Filter Rendering Layers by Light) 选项选择灯光。此外,你可以使用 层颜色(Layers Color) 覆盖调试颜色。
顶点属性(Vertex Attribute) 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。
可用选项包括:
  • Texcoord0
  • 纹理1
  • Texcoord2
  • 纹理3
  • 颜色
  • 切线
  • 正常

材料验证

财产 描述
材料验证模式 选择要可视化的材质属性:反照率或金属。选择其中一个属性将显示新的上下文菜单。
    验证模式:反照率 在材质验证模式属性中选择反照率将显示具有以下属性的反照率设置部分:
验证预设:选择预配置的材质,或选择默认亮度以可视化亮度范围。
最小亮度:Unity 以红色绘制亮度低于此值的像素。
最大亮度:Unity 使用蓝色绘制亮度高于此值的像素。
色相容差:仅在选择预设材质时可用。Unity 将色相容差添加到最小和最大亮度值。
饱和度容差:仅在选择预设材质时可用。Unity 将饱和度容差添加到最小和最大亮度值。
    验证模式:金属 在“材质验证模式”属性中选择“金属”将显示具有以下属性
的“金属设置”部分:最小:Unity 以红色绘制金属值低于此值的像素。
最大值:Unity 会以蓝色绘制金属值高于此值的像素。

照明

本部分中的属性可让你可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光源和附加光源的贡献等。

光照调试模式

财产 描述
光照调试模式 指定要在屏幕上叠加以调试的光照和阴影信息。选项包括:
  • :正常渲染场景,不带调试叠加。
  • 阴影级联:叠加阴影级联信息,以便您可以确定每个像素使用的阴影级联。使用它来调试阴影级联距离。有关哪种颜色代表哪种阴影级联的信息,请参阅URP资产的 阴影(Shadows) 部分
  • 无法线贴图的光照(Lighting Without Normal Maps) :渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并禁用法线贴图。此模式和 使用法线贴图的光照(Lighting With Normal Maps) 模式对于调试由法线贴图引起的光照问题非常有用。
  • 使用法线贴图进行光照(Lighting with Normal Maps) :渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并允许法线贴图。
  • 反射(Reflections) :渲染场景以可视化反射。此模式将完美平滑的反射材质应用于每个网格渲染器。
  • 平滑度反射(Reflections With Smoothness) :渲染场景以可视化反射。此模式将反射材质应用到每个游戏对象,而不覆盖平滑度。
照明功能 指定照明功能对最终照明结果有贡献的标志。使用它来查看和调试场景中的特定光照功能。选项包括:
  • Nothing:禁用所有标志的快捷方式。
  • Everything:启用所有标志的快捷方式。
  • 全局光照(Global Illumination):指示是否渲染全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。
    请参阅术语表
    .
  • 主光源(Main Light) :指示主定向光源是否对光照有贡献。
  • 附加光源(Additional Lights) :指示主定向光源以外的光源是否有助于照明。
  • 顶点光照(Vertex Lighting) :指示使用每个顶点光照的其他光源是否有助于光照。
  • 发射(Emission) :指示自发光材质是否有助于光照。
  • 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) :指示是否环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
    请参阅术语表
    有助于照明。

渲染图表(Render Graph)

本节中的属性允许您更改渲染图系统的工作方式。

财产 描述
创建时清除渲染目标(Clear Render Targets At Creation) 清除渲染纹理(render texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
渲染图系统第一次使用它们时。
释放时清除渲染目标(Clear Render Targets When Freed) 当渲染图不再使用渲染纹理时,清除渲染纹理。
禁用通道剔除(Disable Pass Culling) 禁用对最终渲染没有影响的URP剔除渲染通道。
禁用通道合并(Disable Pass Merging) 禁用 URP 合并渲染通道。有关URP合并通道的更多信息,请参阅优化渲染图
启用日志记录 启用对控制台窗口的日志记录。
日志帧信息 控制台窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。
日志资源 控制台窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。

探测体积

这些设置使你能够在场景中可视化自适应探测体积,并配置可视化效果。

细分可视化

财产 子属性 描述
显示单元格 - 显示单元格。有关更多信息,请参阅了解自适应探针体积
展示砖 - 展示砖。有关更多信息,请参阅了解自适应探针体积
实时细分预览 - 在场景中启用自适应探测体积数据的预览,而无需烘焙。这可能会使编辑器变慢。仅当您选择“显示单元格”“显示砖块”时,才会显示此设置。
实时细分预览 每帧单元格更新数 设置每帧要更新的单元、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使编辑器变慢。默认值为 4。仅当您启用实时细分预览时,才会显示此属性。
实时细分预览 更新频率 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当您启用实时细分预览时,才会显示此属性。
调试绘制距离(Debug Draw Distance) - 设置 Unity 为单元格和砖块绘制调试视觉对象的距离场景相机的距离(以米为单位)。默认值为 500。

探针可视化

财产 子属性 描述
显示探头 - 显示探头。
显示探头 探针着色模式 设置渲染调试器显示的内容。选项包括:
  • SH:显示球面谐波 (SH) 照明数据,用于最终颜色计算。波段数量取决于活动URP资产中的SH波段设置。
  • SHL0:仅显示第一个波段的球谐波 (SH) 照明数据。
  • SHL0L1:显示前两个波段的球面谐波 (SH) 照明数据。
  • 有效性:根据探头采样的背面数量显示探头是否有效。有关探针有效性的更多信息,请参阅修复自适应探针体积的问题
  • 探头有效性超过扩张阈值:如果探头采样过多的背面,则显示红色,具体取决于自适应探头体积面板中设置的有效性阈值。这意味着探针无法被烘焙或采样。
  • 调整体积块失效:显示探头调整体积组件已使探针无效的探针。
  • 尺寸:为每种尺寸的砖显示不同的颜色。
  • 天空遮挡 SH:如果启用天空遮挡,此设置将显示探测从天空接收到的间接光量,这些间接光从静态游戏对象反射。该值是标量,因此显示为灰色阴影。
  • 天空方向:显示一个绿色圆圈,表示从探头到天空的方向。如果 Unity 无法计算方向,或者禁用了自适应探针体积面板中的天空方向,则此设置将显示一个红色圆圈。
  • 探针遮挡(Probe Occlusion) :显示探针是否受到其光源模式(Light Mode) 定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
    请参阅术语表
    如果将 光照模式(Lighting Mode) 设置为 阴影遮罩(Shadowmask),请设置为 混合(Mixed)。每个探头最多显示四个重叠的灯。
显示探头 调试大小 设置显示的探头的大小。默认值为 0.3。
显示探头 曝光补偿 设置显示探头的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当将探测着色模式设置为 SHSHL0SHL0L1 时,才会显示此属性。
显示探头 显示的最大细分数 设置要显示的最低探头密度。例如,将此值设置为 0 以仅显示最高探头密度。
显示探头 显示的最小细分数 设置要显示的最高探头密度。
调试探针采样 - 显示如何对像素进行探针采样。在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
,在自适应探针体积叠加中,选择选择像素以更改像素。
调试探针采样 调试大小 设置调试探针采样显示的大小。
调试探针采样 使用采样噪声进行调试 为此调试视图启用采样噪声。启用此功能可提供更准确的信息,但会使信息更难阅读。
虚拟偏移调试 - 显示 Unity 应用的偏移量光探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。排列在给定空间内的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态 LOD 场景。更多信息
请参阅术语表
占领位置。
虚拟偏移调试 调试大小 设置表示虚拟偏移值的箭头的大小。
调试绘制距离(Debug Draw Distance) - 设置 Unity 为单元格和砖块绘制调试视觉对象的距离场景相机的距离(以米为单位)。默认值为 200。

使用以下属性来控制URP流式传输自适应探针体积的方式。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。

财产 描述
冻结流送 停止 Unity 流式传输探测数据。
显示流式处理分数 如果启用 显示单元格(Display Cells) ,此设置会使流式处理优先级较低的单元格变暗。靠近相机的单元通常具有最高的优先级。
最大单元流 每帧流式传输尽可能多的单元格。
显示索引碎片 打开显示流式处理内存碎片程度的叠加层。绿色方块是已使用内存的区域。绿色方块之间的空间越多,记忆就越碎片化。
索引碎片率 将碎片量显示为数值,其中 0 表示没有碎片。
详细日志 记录有关流式处理的信息。

场景混合

使用以下属性来控制URP如何混合光照场景。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同的光照设置

财产 描述
每帧混合的单元格数 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数。默认值为 10,000。
周转率 设置靠近相机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近相机的单元设置为高优先级,1 将所有单元设置为具有相同优先级。增加周转率(Turnover Rate) 以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。
要融合的场景 选择一个光照场景以与活动光照场景混合。
方案混合因子 设置从活动光照场景到要混合的场景的混合距离。范围为0到1,其中0完全是活动的光照场景,1完全是要混合的场景
在 URP 中向渲染调试器添加控件
调整设置以提高 URP 的性能