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要控制场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表具有光源模式定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
请参阅术语表的混合,请在 光照设置资源(Lighting Settings Asset) 中设置 光照模式(Lighting Mode)。
光照模式有四个选项,按视觉保真度排序:
有关哪些的信息渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表支持哪种光照模式,请参阅渲染管线功能对比参考。
下表显示了 Unity 如何计算每种光照模式的混合光源的光照。
| 混合光源的光照 | 烘焙间接光照模式(Baked Indirect Lighting Mode) | 阴影遮罩光照模式 | 距离阴影遮罩光照模式(Distance Shadowmask Lighting Mode) | 减法光照模式 |
|---|---|---|---|---|
| 直接照明 | 实时 | 实时 | 实时 | 动态实时游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表,为静态游戏对象烘焙。 |
| 间接照明 | 烤 | 烤 | 烤 | 烤 |
| 镜面反射高光 | 是的 | 是的 | 是的 | 仅限动态游戏对象 |
| 来自动态游戏对象的阴影,直至阴影距离 | 实时 | 实时 | 实时 | 实时,仅来自单个最高强度的定向光源 |
| 静态游戏对象的阴影,直至阴影距离 | 实时 | 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 | 实时 | 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 |
| 来自静态游戏对象的阴影,超出阴影距离 | 无阴影 | 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 | 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 | 无阴影 |
Unity 将烘焙的间接光照存储在以下位置:
Unity 将阴影存储在以下位置:
在减法模式下,实时阴影和烘焙阴影可能无法正确混合,因为光照贴图不包含足够的数据来准确计算混合。要改进混合,请调整 光照(Lighting) 窗口中的 实时阴影颜色(Realtime Shadow Color) 设置。
如果选择 Shadowmask 模式或 Distance Shadowmask 模式,Unity 会创建阴影蒙版纹理来存储静态游戏对象的烘焙阴影。每个阴影遮罩纹理都存储有关烘焙光源Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表,并具有以下特点:
如果在空间中的任意点有四个以上的灯光相互重叠,Unity 会烘焙剩余的灯光。如果再次烘焙,除非更改重叠的灯光,否则相同的灯光将保持烘焙状态。要检查哪些光源重叠,请使用光源重叠调试绘制模式进行光照。