Version: 6000.3
语言: 中文
使用照明模式配置混合光源
设置场景的光照模式

照明模式

要控制场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
具有光源模式定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
请参阅术语表
的混合,请在 光照设置资源(Lighting Settings Asset) 中设置 光照模式(Lighting Mode)。

光照模式有四个选项,按视觉保真度排序:

  • 距离阴影遮罩(Shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
    请参阅术语表
    模式在远距离渲染逼真的光照,但对性能的影响最大。您可以将此模式用于高端或中端平台上的开放世界。
  • 阴影蒙版模式类似于距离阴影遮罩 Shadowmask光照模式的一个版本,包括从静态游戏对象投射到动态游戏对象的高质量阴影。更多信息
    请参阅术语表
    但实时阴影更少,对性能的影响也更小。
  • 烘焙间接模式渲染逼真的光照和实时阴影
  • 减法模式渲染简单的光照和低保真阴影,但对性能的影响很小。你可以将此模式用于低端硬件、光源很少的简单场景或风格化艺术,如赛璐珞着色。

有关哪些的信息渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
支持哪种光照模式,请参阅渲染管线功能对比参考

Unity 如何计算光照

下表显示了 Unity 如何计算每种光照模式的混合光源的光照。

混合光源的光照 烘焙间接光照模式(Baked Indirect Lighting Mode) 阴影遮罩光照模式 距离阴影遮罩光照模式(Distance Shadowmask Lighting Mode) 减法光照模式
直接照明 实时 实时 实时 动态实时游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,为静态游戏对象烘焙。
间接照明
镜面反射高光 是的 是的 是的 仅限动态游戏对象
来自动态游戏对象的阴影,直至阴影距离 实时 实时 实时 实时,仅来自单个最高强度的定向光源
静态游戏对象的阴影,直至阴影距离 实时 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 实时 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源
来自静态游戏对象的阴影,超出阴影距离 无阴影 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 烘焙,每个游戏对象最多 4 个光源 无阴影

Unity 存储光照数据的位置

Unity 将烘焙的间接光照存储在以下位置:

  • 光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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    存储动态游戏对象的间接光照。
  • 光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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    纹理存储静态游戏对象的间接光照。在减法模式下,光照贴图纹理还存储直接光照。

Unity 将阴影存储在以下位置:

  • 阴影贴图纹理存储实时阴影(如果光照模式支持)。
  • 光照探针和阴影遮罩纹理存储静态游戏对象的烘焙阴影(如果光照模式支持)。在减法模式下,光照贴图会存储它们。
带有阴影的光照贴图纹理示例。带有黄线的方形区域是平面的烘焙表面照明。白色圆圈是明亮的聚光灯,两个黑色区域是来自其他物体的阴影。
带有阴影的光照贴图纹理示例。带有黄线的方形区域是平面的烘焙表面照明。白色圆圈是明亮的聚光灯,两个黑色区域是来自其他物体的阴影。

在减法模式下,实时阴影和烘焙阴影可能无法正确混合,因为光照贴图不包含足够的数据来准确计算混合。要改进混合,请调整 光照(Lighting) 窗口中的 实时阴影颜色(Realtime Shadow Color) 设置。

阴影蒙版纹理

如果选择 Shadowmask 模式或 Distance Shadowmask 模式,Unity 会创建阴影蒙版纹理来存储静态游戏对象的烘焙阴影。每个阴影遮罩纹理都存储有关烘焙光源Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
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,并具有以下特点:

  • 使用与相应光照贴图相同的UV布局和分辨率。
  • 每个纹素最多存储四个灯,每个灯存储在 RGBA 通道中。
烘焙阴影蒙版纹理的示例。带有黄线的方形区域代表一个平面。两个灰色区域是阴影。
烘焙阴影蒙版纹理的示例。带有黄线的方形区域代表一个平面。两个灰色区域是阴影。

如果在空间中的任意点有四个以上的灯光相互重叠,Unity 会烘焙剩余的灯光。如果再次烘焙,除非更改重叠的灯光,否则相同的灯光将保持烘焙状态。要检查哪些光源重叠,请使用光源重叠调试绘制模式进行光照

其他资源

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