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Lighting 窗口(菜单:Window > Rendering > Lighting)是 Unity 照明功能的主要控制点。 你可以使用 光照(Lighting) 窗口调整与场景中光照相关的设置,并优化预计算的光照数据,以提高质量、烘焙时间和存储空间。
您可以在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表,使用 LightingSettings 和 Lightmapping API。
照明窗口包含以下元素:
这场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表选项卡显示有关分配给活动场景的光照设置资产的信息。如果未将光照设置资产分配给活动场景,则会显示有关默认 LightingSettings 对象的信息。
场景选项卡分为以下部分:
使用本节中的控件将光照设置资产分配给活动场景,或创建新的光照设置资产。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 光照设置 | 分配给活动场景的光照设置资产。 |
| 新的光照设置 | 点击此按钮可在项目中生成新的光照设置资产,并自动将新的光照设置资产分配给活动场景。 |
使用此分段查看和编辑光照设置资源的属性,或LightingSettings分配给当前场景的对象。请参阅光照设置资源。
自适应探针体积选项卡包含与自适应探针体积 (APV) 相关的设置。仅当您在项目中使用 URP 或 HDRP 时,才会出现此选项卡。有关详细信息,请参阅以下内容:
环境(Environment) 选项卡包含与当前场景的环境光照效果相关的设置。内容取决于项目使用的渲染管线。
“环境”选项卡分为两个部分:
环境(Environment) 部分包含与光照相关的设置和控件,这些设置和控件适用于当前场景中的环境光照,例如天空盒、漫反射光照和反射。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 天空盒材质 | 天空盒是一种材质,它出现在场景中其他所有内容的后面,以模拟天空或其他远处的背景。使用此属性选择要用于场景的天空盒。默认值是内置的默认天空盒。 |
| 太阳源 | 选择一个光源,在场景中用作太阳。Unity 使用此光源来模拟太阳位置和强度对天空盒和场景的影响。如果将其设置为 None,Unity 会将场景中最亮的定向光视为太阳。渲染模式(Render Mode) 属性设置为 不重要(Not Important) 的光源不会影响天空盒。 有关渲染模式设置的更多信息,请参阅光源的其他设置部分。 |
| 实时阴影颜色(Realtime Shadow Color) | 定义 Unity 用于在减法光照模式下渲染实时阴影的颜色。 |
| 环境照明 | 此部分包含影响当前场景中环境光的设置。 |
| 源 | 使用此选项可定义场景中环境光的源颜色。默认值为天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息 请参阅术语表.选项包括:
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| 强度倍增器 | 使用此选项可设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。默认值为 1。 |
| 环境反射 | 本节包含反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表烘焙,以及影响全局反射的设置。 |
| 源 | 使用此设置可指定是要将天空盒用于反射效果,还是要使用你选择的立方体贴图。默认值为 Skybox。选项包括:
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| 分辨率 | 使用此选项可设置天空盒的分辨率以进行反射。仅当 源(Source) 设置为 Skybox 时,此属性才可见。 |
| 立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息 请参阅术语表 |
使用此选项指定要用于反射目的的立方体贴图。仅当 源(Source) 设置为 立方体贴图(Cubemap) 时,此属性才可见。 |
| 压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 请参阅术语表 |
使用此选项来定义是否压缩反射纹理。默认设置为自动。选项包括:
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| 强度倍增器 | 反射源在反射对象中的可见程度。 |
| 反弹 | 当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,就会发生反射反弹。使用此属性可以设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果将其设置为 1,则 Unity 仅考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒或立方体贴图)。 |
其他设置(Other Settings) 部分包含雾的设置,光晕光源周围的发光区域,用于给人一种空气中小尘埃颗粒的印象。更多信息
请参阅术语表、照明弹和饼干。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 雾雾 一种后期处理效果,根据与摄像机的距离将颜色叠加到对象上。使用此选项可以模拟室外环境中的雾或雾,或隐藏摄像机远剪切平面附近对象的剪切。更多信息 请参阅术语表 |
启用或禁用场景中的雾。请注意,雾不适用于延迟渲染路径。有关更多信息,请参阅雾设置。 |
| 光晕纹理 | 设置要用于在光源周围绘制光晕的纹理。 |
| 光环强度 | 定义光源周围光晕的可见性,值介于 0 和 1 之间。 |
| 耀斑淡入淡出速度 | 定义时间(以秒为单位)镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息 请参阅术语表最初出现后从视图中淡出。默认情况下,此值设置为 3。 |
| 耀斑强度 | 定义灯光中透镜光晕的可见性,值介于 0 和 1 之间。 |
| 现货饼干 | 设置要用于聚光源的 Cookie 纹理。默认值为“软”。要恢复为“软”,请选择无。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 颜色 | 使用颜色选择器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。 |
| 雾模式(Fog Mode) | 定义雾气随着与相机的距离而累积的方式。有关更多信息,请参阅 雾模式(Fog Mode) 下拉菜单。选项包括:
|
实时光照贴图(Lightmaps) 一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表选项卡显示由EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表系统。如果项目中未启用 Enlighten 实时全局光照,则此选项卡将为空。
此选项卡显示由lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表和光照数据资产。
如果您使用场景视图绘制模式预览光照贴图,则该选项卡还包含 Unity 为预览生成的临时光照贴图。
如果项目中未启用烘焙全局光照,则该选项卡为空。
用于预计算光照数据的控件位于“光照”窗口的底部。
| 财产: | 描述 |
|---|---|
| GPU烘焙设备 | 使用此选项可以更改 Unity 用于预计算光照数据的 GPU。仅当你使用GPU渐进式光照贴图后端时,此属性才可见。 |
| GPU烘焙配置文件 | 你在此属性中选择的配置文件定义了GPU光照贴图如何将光照贴图分解为更小的图块以减少GPU内存使用。选项包括:
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| 场景加载时烘焙(Bake on Scene Load) | 设置 Unity 是否自动生成预计算的光照数据。选项包括:
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| 生成光照(Generate Lighting) | 选择 生成光照(Generate Lighting) 按钮以预计算光照数据。这些数据包括烘焙全局光照系统的光照贴图、Enlighten 实时全局光照系统的光照贴图、光照探针、自适应探针体积和反射探针。使用“生成光照”按钮开始烘焙过程后所做的编辑不会影响烘焙光照。 【注】在 MacOS Arm64(Apple Silicon)上,使用 Enlighten 实时全局照明系统时,请确保已安装 Rosetta 2。 下拉选项包括: |