Version: 6000.3
语言: 中文
光照参考
光照设置资产检查器窗口参考

照明窗口参考

Lighting 窗口(菜单:Window > Rendering > Lighting)是 Unity 照明功能的主要控制点。 你可以使用 光照(Lighting) 窗口调整与场景中光照相关的设置,并优化预计算的光照数据,以提高质量、烘焙时间和存储空间。

相关 API

您可以在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
,使用 LightingSettingsLightmapping API。

照明窗口布局

照明窗口包含以下元素:

“场景”选项卡

场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
选项卡显示有关分配给活动场景的光照设置资产的信息。如果未将光照设置资产分配给活动场景,则会显示有关默认 LightingSettings 对象的信息。

场景选项卡分为以下部分:

光照设置资产控件

使用本节中的控件将光照设置资产分配给活动场景,或创建新的光照设置资产。

财产: 功能:
光照设置 分配给活动场景的光照设置资产。
新的光照设置 点击此按钮可在项目中生成新的光照设置资产,并自动将新的光照设置资产分配给活动场景。

光照设置

使用此分段查看和编辑光照设置资源的属性,或LightingSettings分配给当前场景的对象。请参阅光照设置资源

Adaptive Probe Volumes 选项卡 - 仅限 URP 和 HDRP

自适应探针体积选项卡包含与自适应探针体积 (APV) 相关的设置。仅当您在项目中使用 URP 或 HDRP 时,才会出现此选项卡。有关详细信息,请参阅以下内容:

“环境”选项卡

环境(Environment) 选项卡包含与当前场景的环境光照效果相关的设置。内容取决于项目使用的渲染管线。

“环境”选项卡分为两个部分:

环境

环境(Environment) 部分包含与光照相关的设置和控件,这些设置和控件适用于当前场景中的环境光照,例如天空盒、漫反射光照和反射。

财产 描述
天空盒材质 天空盒是一种材质,它出现在场景中其他所有内容的后面,以模拟天空或其他远处的背景。使用此属性选择要用于场景的天空盒。默认值是内置的默认天空盒。
太阳源 选择一个光源,在场景中用作太阳。Unity 使用此光源来模拟太阳位置和强度对天空盒和场景的影响。如果将其设置为 None,Unity 会将场景中最亮的定向光视为太阳。渲染模式(Render Mode) 属性设置为 不重要(Not Important) 的光源不会影响天空盒。

有关渲染模式设置的更多信息,请参阅光源的其他设置部分。
实时阴影颜色(Realtime Shadow Color) 定义 Unity 用于在减法光照模式下渲染实时阴影的颜色。
环境照明 此部分包含影响当前场景中环境光的设置。
使用此选项可定义场景中环境光的源颜色。默认值为天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表
.选项包括:
  • 天空盒(Skybox) :使用天空盒材质中天空盒集的颜色来确定来自不同角度的环境光。这允许比渐变更精确的效果。
  • 渐变:为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。
  • 颜色:对所有环境光使用纯色。
强度倍增器 使用此选项可设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8 之间的值。默认值为 1。
环境反射 本节包含反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
烘焙,以及影响全局反射的设置。
使用此设置可指定是要将天空盒用于反射效果,还是要使用你选择的立方体贴图。默认值为 Skybox。选项包括:
  • 天空盒(Skybox) :选择此选项以使用天空盒作为反射源。
  • 自定义(Custom) :选择此选项以使用立方体贴图资源或立方体类型的 RenderTexture 进行反射。
分辨率 使用此选项可设置天空盒的分辨率以进行反射。仅当 源(Source) 设置为 Skybox 时,此属性才可见。
立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
使用此选项指定要用于反射目的的立方体贴图。仅当 源(Source) 设置为 立方体贴图(Cubemap) 时,此属性才可见。
压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
使用此选项来定义是否压缩反射纹理。默认设置为自动。选项包括:
  • 自动:如果压缩格式合适,则将压缩反射纹理。
  • 未压缩:反射纹理未压缩地存储在内存中。
  • 压缩:纹理被压缩。
强度倍增器 反射源在反射对象中的可见程度。
反弹 当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,就会发生反射反弹。使用此属性可以设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果将其设置为 1,则 Unity 仅考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒或立方体贴图)。

其他设置

其他设置(Other Settings) 部分包含雾的设置,光晕光周围的发光区域,用于给人一种空气中小尘埃颗粒的印象。更多信息
请参阅术语表
照明弹饼干

财产 描述
一种后期处理效果,根据与摄像机的距离将颜色叠加到对象上。使用此选项可以模拟室外环境中的雾或雾,或隐藏摄像机远剪切平面附近对象的剪切。更多信息
请参阅术语表
启用或禁用场景中的雾。请注意,雾不适用于延迟渲染路径。有关更多信息,请参阅雾设置
光晕纹理 设置要用于在光源周围绘制光晕的纹理。
光环强度 定义光源周围光晕的可见性,值介于 0 和 1 之间。
耀斑淡入淡出速度 定义时间(以秒为单位)镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
最初出现后从视图中淡出。默认情况下,此值设置为 3。
耀斑强度 定义灯光中透镜光晕的可见性,值介于 0 和 1 之间。
现货饼干 设置要用于聚光源Cookie 纹理。默认值为“软”。要恢复为“软”,请选择

雾设置

财产 描述
颜色 使用颜色选择器设置 Unity 用于在场景中绘制雾的颜色。
雾模式(Fog Mode) 定义雾气随着与相机的距离而累积的方式。有关更多信息,请参阅 雾模式(Fog Mode) 下拉菜单。选项包括:
  • 线性:雾密度随距离线性增加。开始(Start) 设置雾开始的摄像机的距离。End 设置雾完全遮挡场景游戏对象的与摄像机的距离。
  • 指数:雾密度随距离呈指数增长。密度控制雾的密度。随着密度的增加,雾气看起来更浓。
  • 指数平方:雾密度随着距离的增加而更快(指数和平方)。密度控制雾的密度。随着密度的增加,雾气看起来更浓。

实时光照贴图选项卡

实时光照贴图(Lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
选项卡显示由EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表
实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表
系统。如果项目中未启用 Enlighten 实时全局光照,则此选项卡将为空。

烘焙光照贴图(Baked Lightmaps) 选项卡

此选项卡显示由lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表
光照数据资产

如果您使用场景视图绘制模式预览光照贴图,则该选项卡还包含 Unity 为预览生成的临时光照贴图。

如果项目中未启用烘焙全局光照,则该选项卡为空。

控制区

用于预计算光照数据的控件位于“光照”窗口的底部。

财产: 描述
GPU烘焙设备 使用此选项可以更改 Unity 用于预计算光照数据的 GPU。仅当你使用GPU渐进式光照贴图后端时,此属性才可见。
GPU烘焙配置文件 你在此属性中选择的配置文件定义了GPU光照贴图如何将光照贴图分解为更小的图块以减少GPU内存使用。选项包括:
  • 自动:Unity 根据最大光照贴图的大小选择图块大小,同时仍以良好的 GPU 利用率为目标。
  • 最高性能高性能:为所有光照贴图强制使用更高的固定图块大小。
  • 低内存使用量和最低内存使用量(Low Memory Usage) :强制所有光照贴图的固定图块大小较低。小图块占用更少的 GPU 内存,但代价是较低的 GPU 利用率,从而导致烘焙时间更长。
仅当你使用 GPU 渐进式光照贴图器时,此属性才可见。
场景加载时烘焙(Bake on Scene Load) 设置 Unity 是否自动生成预计算的光照数据。选项包括:
  • 从不:阻止 Unity 在打开场景时自动生成预计算的光照数据。要手动生成光照数据,请选择 生成光照(Generate Lighting) 。这是新 Unity 6 项目中的默认模式。
  • 如果缺少光照数据:启用 Unity 在打开场景时自动生成预计算的光照数据(如果数据不存在或无效)。这是在 Unity 2023.2 或更早版本中创建的项目的默认模式。有关详细信息,请参阅升级到 Unity 6.0
生成光照(Generate Lighting) 选择 生成光照(Generate Lighting) 按钮以预计算光照数据。这些数据包括烘焙全局光照系统的光照贴图、Enlighten 实时全局光照系统的光照贴图、光照探针、自适应探针体积和反射探针。使用“生成光照”按钮开始烘焙过程后所做的编辑不会影响烘焙光照。

【注】在 MacOS Arm64(Apple Silicon)上,使用 Enlighten 实时全局照明系统时,请确保已安装 Rosetta 2。

下拉选项包括:
  • 烘焙探针体积(Bake Probe Volumes) :仅烘焙场景或烘焙集中的自适应探针体积。
  • 烘焙反射探针(Bake Reflection Probes) :仅烘焙所有打开场景的反射探针。注意:如果您选择了 Bake Reflection Probes,但之前没有烘焙过场景,Unity 还会烘焙光照贴图、光照探针和自适应探针体积。
  • 清除烘焙数据(Clear Baked Data) :从所有打开的场景中清除所有预计算的光照数据,而不清除GI 缓存Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。更多信息
    请参阅术语表
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  • 2020.1 新增 [照明设置资源]20201 年
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