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光照数据简介
全局照明(GI)缓存

光照数据资产

光照数据资产在 Unity 编辑器中存储场景的预计算光照数据。出于工作流程原因,光照数据资产作为单独的文件存在于项目中;将预计算光照数据存储在单独的文件中意味着对预计算光照数据的更改不会导致对场景文件的更改。光照数据资产不供用户编辑。

当您调用光照预计算时,Unity 会使用“光照”窗口中的“生成光照”按钮,或使用 Lightmapping.BakeLightmapping.BakeAsync API 将预计算的光照数据存储在光照数据资产中。

光照数据资产包含全局照明一组技术,用于对直接和间接照明进行建模,以提供逼真的照明结果。
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数据和重新创建照明所需的所有支持文件场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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. 此资产引用渲染器,实时光照贴图一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上以创建光照效果。更多信息
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、烘焙的光照贴图、光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针的集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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,反射探针一种渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
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以及存储这些元素之间关系的数据结构。它还包括所有预先计算的EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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需要实时全局光照数据来更新实时全局光照在播放器中的外观。

当您更改场景时,例如通过破坏预制件一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
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连接游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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标记为 Contribute GI 时,资产数据将过时,必须重新生成。

在光照构建过程中生成但生成播放器构建不需要的中间文件不是资产的一部分,它们存储在GI 缓存Unity 预计算光照数据时使用的缓存中间文件。Unity 保留此缓存以加快计算速度。更多信息
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相反。

光照数据资产的构建时间可能会有所不同。如果你的GI缓存已完全填充,即你之前在机器上完成过烘焙(场景处于当前状态),则速度会很快。如果你要将场景拉到具有空白缓存的机器上,或者由于缓存大小限制而删除了所需的缓存数据,则必须先使用中间文件填充缓存,这需要运行预计算和烘焙过程。这些步骤可能需要一些时间。

默认光照数据资产

添加新场景时,Unity 会使用默认的光照数据资产。该资产引用一个隐藏的环境探针和一个隐藏的反射探针,这些探针从 Unity 的内置默认天空盒(Skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
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.资产不会出现在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
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隐藏探针中的数据是固定的。例如,如果在“照明”窗口中更改天空盒材质,则探针中的数据不会更改,因此对象上的环境照明保持不变。

要停止使用默认光照数据资产,请在 光照(Lighting) 窗口中选择 生成光照(Generate Lighting)清除烘焙数据(Clear Baked Data)。然后,Unity 创建并使用新的默认光照数据资产和新的烘焙反射探针(环境反射探针)。这些资产显示在 项目(Project) 窗口中,并在你选择 生成光照(Generate Lighting) 时更新。

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