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光照数据
光照数据资产

光照数据简介

预计算光照数据和烘焙光照不一样。

烘焙的光照数据是静态的。例如,外观游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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可以在光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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(如果该游戏对象启用了 Contribute Global Illumination)。但是,光探针本身中的数据不会改变。 Unity 可以将烘焙的光照数据存储在光照贴图一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上以创建光照效果。更多信息
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、光探针和反射探针。

启蒙实时全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
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不依赖烘焙光照。相反,它使用预先计算的可见性数据来加快确定实时移动的光如何影响其光线可以到达的表面的过程。

生成照明数据

编辑器按照不同的步骤进行计算EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
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实时全局光照和烘焙全局光照。进度条显示有关当前进程的信息。在进程运行时,你可以继续在编辑器中工作。

下面列出了光照预计算的阶段:

启发实时全局光照

  1. 创建几何体
  2. 布局系统
  3. 创建系统
  4. 创建 Atlas
  5. 聚类
  6. 能见度
  7. 轻型运输
  8. 四面体化探头
  9. 创建探针集

探针

  1. 环境探头
  2. 烘焙/实时参考探针

生成数据

Unity 的预计算光照解决方案仅考虑静态几何体。要开始光照预计算过程,您需要在 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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启动预计算时,Unity 编辑器会评估和计算场景光照的各个方面。仅重新计算和烘焙反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
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,选择 生成光照(Generate Lighting) 选项 反射探针光照窗口(Reflection Probes Lighting Window)。

构建之前

在构建游戏之前,请为所有场景生成光照数据,以确保不会丢失任何光照数据。

当你为场景生成光照时,Unity 会将你的光照数据作为资产文件保存在你的项目目录中。这可确保所需的数据是构建的一部分。

光照数据
光照数据资产