包含此页的版本:
不含此页的版本:
这全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表(GI) 缓存是 Unity 编辑器在预计算烘焙全局光照的光照数据时用来存储中间文件的内部数据缓存,并且EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表实时全局光照。通过将这些数据存储在缓存中,Unity 可以加快后续的预计算速度。
计算机上的所有 Unity 项目都会共享缓存,因此具有相似内容和相同光照贴图后端的项目可以使用相同的缓存文件。您还可以复制GiCache文件夹。这可以使您的光照构建更快,因为 Unity 会从GiCache文件夹而不是重新计算它们。
您可以管理大小、位置和压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表使用GI缓存首选项的缓存。有关更多信息,请参阅首选项。
您还可以为 GI 缓存文件夹设置自定义位置。有关更多信息,请参阅 Unity 编辑器特殊命令行参数。
如果你尝试使用在同一台计算机上运行的多个编辑器实例进行烘焙,编辑器会显示以下警告消息:“GI缓存正在使用越来越多的硬盘空间来支持并发lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表代。要防止烘焙失败,请关闭 Unity 编辑器的所有其他实例。
有关如何清除 GI 缓存的详细信息,请参阅 GI 缓存首选项文档。你无法通过在“光照”窗口中选择“清除烘焙数据”来清除GI缓存。
您只应在万不得已的情况下清除 GI 缓存。如果您的项目存在强制您清除 GI 缓存的问题,请将其报告为错误。