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使用首选项自定义 Unity 编辑器的行为。
要打开“首选项”窗口,请转到主菜单中的“编辑”>“首选项”(macOS:Unity > 设置)。
若要导航“首选项”窗口,请使用搜索框筛选设置类别列表,并在“首选项”窗口右侧的详细信息窗格中突出显示关键字。
以下首选项类别可用:
常规首选项允许您自定义在 Unity 中工作的整体行为。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 启动时加载上一个项目 | 启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。 |
| 禁用编辑器(Disable Editor)分析 Unity 的缩写 分析 在术语表中参见 |
启用此设置可停止编辑器自动将信息发送回 Unity。仅限专业版。 |
| 在构建之前自动保存场景 | 在场景构建之前自动保存场景。 |
| 启动时的代码优化 | 选择在编辑器启动时,是将代码优化模式设置为 调试(Debug) 还是 发布(Release) 。你可以使用 调试(Debug) 模式附加外部调试器软件,但当你在编辑器中以运行模式运行项目时,此模式会降低C#性能。当你在编辑器中以运行模式运行项目时,发布模式可提供更快的C#性能,但你无法附加任何外部调试器。有关详细信息,请参阅代码优化模式。 |
| 编辑器字体 | 选择要在 Unity 编辑器中显示的字体。默认字体为 Inter。 |
| 编辑器文本锐度 | 设置编辑器中文本的清晰度和清晰度。 |
| 繁忙进度延迟 | 设置显示“Unity 正忙”进度条之前的延迟(以秒为单位)。 |
| 图表捕捉 | 当您在图形视图中移动图形元素时,将图形元素与其他图形元素对齐。包,例如着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表图形使用图形视图。如果禁用了图形捕捉,则图形元素可以更自由地移动。 |
| 打开游戏视图 | 如果游戏视图窗口未打开,则在进入游戏模式时打开游戏视图窗口。你还可以右键点击工具栏上的 播放(Play) 按钮来启用此设置。 |
| 在窗口标题中使用项目路径 | 将主窗口标题中的项目名称替换为磁盘上的项目路径。 |
| 帧限制(毫秒) | 当 交互模式(Interaction Mode) 设置为 自定义(Custom) 时,此属性指定编辑器在帧之间可以空闲的时间。该值可以介于 0 到 33 毫秒之间。0 等效于将“交互模式”设置为“无限制”。 |
| 启用扩展动态提示 | 选择此选项可启用扩展动态提示。当将鼠标悬停在属性、对象或工具上足够长的时间或显示动态提示时,扩展动态提示会显示更多信息。 |
| 执行凹凸贴图一种图像纹理,用于表示网格表面的几何细节,例如凹凸和凹槽。可以表示为高度图或法线贴图。更多信息 请参阅术语表检查 |
选择此选项可在材质导入时启用凹凸贴图检查,这有助于检查法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表材质槽实际上被定义为正常。 |
| 时间戳编辑器日志条目 | 将时间戳和线程 ID 添加到Editor.log消息。 |
| 启用辅助栏(Enable Helper Bar) | 在编辑器主窗口底部的状态栏中显示辅助栏。 |
| 启用游戏模式工具提示 | 在 运行(Play) 模式下在编辑器中启用工具提示 |
| 隐藏 AI 菜单 | 启用以不在编辑器中显示AI菜单工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息 请参阅术语表.禁用 隐藏AI菜单(Hide AI Menu) 以在工具栏中显示AI菜单。 |
| 启用字母数字排序 | 启用此设置可在“层次结构”窗口的右上角显示一个按钮。使用此按钮可在默认的变换排序和字母数字排序之间切换游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表在“层次结构”窗口中。 |
| 在任务栏中显示所有窗口 | 在任务栏和 Alt+Tab 菜单中显示未停靠的辅助编辑器窗口。此设置仅适用于 Windows。如果启用此设置,则取消停靠的编辑器窗口将最小化为任务栏,默认情况下,合并为单个任务栏项。 |
选择要在编辑器中使用的背景主题。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 光 | 应用带有黑色文本的浅灰色背景。 |
| 黑暗 | 应用带有白色文本的深色主题。 |
选择编辑器的行为脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表更改,当你的游戏在编辑器中运行时。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 重新编译并继续播放 | 重新编译脚本并继续运行场景。这是默认行为,但如果您的脚本依赖于任何不可序列化的数据,您可能需要更改它。 |
| 播放完毕后重新编译 | 将重新编译推迟到手动停止场景,以避免任何中断。 |
| 停止播放并重新编译 | 立即停止场景以进行重新编译,以便您可以快速重新开始测试。 |
定义编辑器对文本的渲染。SDF 是默认渲染模式。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 位图 | 使用光栅化位图方法在低分辨率显示器上提供更清晰的文本。将此模式用于 DPI 较低的屏幕。 |
| SDF(有符号距离场) | 提供可缩放的文本呈现,但在低 DPI 屏幕或较小的字体大小上可能会显得更模糊。SDF 模式使用一种技术来实现高效的文本缩放和渲染,尽管在某些显示器上可能会在清晰度方面进行权衡。 |
指定编辑器在更新之前可以空闲多长时间。一帧完成后,编辑器会等待指定的时间,然后下一帧开始。
这允许你限制编辑器性能,并减少CPU资源和功耗的消耗。
例如,如果你想测试编辑器的性能,请将此属性设置为 无节流(No Throtling) 。如果要节省电量(例如,延长笔记本电脑的电池寿命),请将此属性设置为其中一种限制模式。
在节流模式下,如果你与编辑器交互(例如,通过在场景视图中平移),编辑器将停止空闲。
注意:在播放模式下,Unity 会忽略您使用此首选项应用的任何限制。编辑器会尽可能快地更新,除非您启用VSync垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,用于限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。
请参阅术语表游戏视图中的选项,或将Application.targetFrameRate设置为-1.
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 违约 | 编辑器每次更新最多空闲 4 毫秒。如果一帧需要 5 毫秒或更长时间,编辑器根本不会空闲,下一帧会自动开始。 |
| 无节流 | 每当一帧结束时,下一帧就会立即开始。编辑器从不等待,并尽可能快地更新。 此模式会消耗大量 CPU 资源。如果您使用的是笔记本电脑,可能会导致电池快速耗尽。 |
| 显示器刷新率 | 编辑器空闲到监视器的更新速率(以毫秒为单位)。对于大多数显示器,这是 16 毫秒。 |
| 习惯 | 您可以指定应用程序可以空闲的最长时间。 选择此选项 时,将显示“帧限制(毫秒)”属性。 |
选择细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表您希望包管理器日志报告。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 错误 | 仅显示意外错误和故障。 |
| 警告 | 显示可能导致问题的异常情况。 |
| 信息 | 显示仅供参考的高级消息。 |
| 详细 | 显示详细的信息消息。 |
| 调试 | 显示高级调试消息。 |
| 憨 | 显示详细的调试消息。 |
选择一个预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表在预制件编辑模式下使用以下设置。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 隔离 | 隐藏当前场景并显示与预制件本身相关的游戏对象。 |
| 在上下文中 | 保持场景的其余部分可见,但阻止编辑该场景。 |
通过 2D 首选项设置,可以定义与 2D 相关的要素和包的设置。当你将2D相关软件包(如图块地图编辑器软件包)安装到项目中时,它们的首选项设置将显示在此部分中。
使用物理首选项配置 2D 物理设置,例如 UI 中使用的颜色。
设置以下界面元素的颜色。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 清醒颜色(轮廓) | 设置碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表二 维和Gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表的大纲中,当刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息 请参阅术语表它附加的 2D 是 Awake。 |
| 清醒颜色(填充) | 当Collider 2D Gizmo附加到的刚体2D为“唤醒”时,设置其内部填充的颜色。 |
| 睡觉颜色(轮廓) | 当Collider 2D Gizmo附加到的刚体2D处于 睡眠状态(Asleep) 时,设置Collider 2D Gizmo轮廓的颜色。 |
| 睡色(填充) | 当Collider 2D Gizmo附加到的刚体2D处于 睡眠状态时,设置其内部填充的颜色。 |
| 边界颜色(Bounds Color) | 设置 Collider 2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的边界颜色。 |
设置用于以下 UI 元素的颜色。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 触点颜色 | 设置碰撞体2D小工具的接触的颜色,这些接触的颜色显示为方向箭头,从接触点开始,沿接触法线的方向。 |
| 接触箭头比例 | 设置碰撞体 2D 接触箭头的比例。值越大,箭头越大。 |
“分析”首选项允许您定义分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表.有关更多信息,请参阅分析器首选项参考。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 帧数 | 设置性能分析器要捕获的最大帧数。您可以将此数字设置为 600 到 4,000 之间。 加载的帧数越多,Unity 编辑器的内存使用量就越大。 |
| 自动内存管理 | 自动管理探查器内存使用情况。当系统内存使用率处于临界水平并且 Profiler 使用超过 75% 的编辑器内存时,Unity 会丢弃数据,直到系统内存使用量恢复到正常状态,或者 Profiler 使用不到 25% 的编辑器内存。 |
| 显示当前帧的统计信息 | 默认情况下,当您选择“当前帧”按钮并进入“当前帧”模式时,帧指示线没有包含当前帧统计信息的注释。这是因为统计信息注释可能会使实时查看数据变得困难。要显示注释,请启用此设置。 |
| 默认录制状态 | 选择性能分析器应在哪种录制状态下打开。从 启用(Enabled)、禁用(Disabled) 或 记住(Remember) 中进行选择。启用(Enabled) 会在会话之间启用录制(Record) 按钮,而禁用(Disbled) 会禁用它,无论你在分析会话期间是打开还是关闭它。记住(Remember) 状态会记住你在会话期间是否启用或禁用了录制按钮,并在下次打开分析器窗口时将其保持在最后状态。 |
| 默认编辑器目标模式 | 选择 目标选择(Target Selection) 下拉菜单默认应针对的模式。从游戏模式或编辑器中进行选择。 |
| 自定义连接 ID | 在“探查器”窗口的“目标选择”下拉列表中输入要用于运行应用程序的设备的连接名称,或控制台窗口一个 Unity 编辑器窗口,显示 Unity 或您自己的脚本生成的错误、警告和其他消息。更多信息 请参阅术语表. |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 自动刷新 | 启用此设置可在资源更改时自动导入资源。 |
| 导入工作人员计数 % | 设置可用逻辑 CPU 内核的百分比,以用于“所需的导入辅助角色计数”设置。例如,如果您的系统有 16 个逻辑内核,并且此首选项设置为 25%,则新项目的“所需导入辅助角色计数”将设置为 4。如果将此值设置得太高,则导入辅助角色进程需要与其他进程和系统资源(例如读取和写入文件)竞争。默认值 25% 适用于大多数情况。 |
| 目录监控(仅在 Windows 上可用) | 启用此设置可监视目录,而不是扫描所有项目文件以检测资产更改。 |
| 导入时压缩纹理 | 禁用此设置可跳过纹理压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 请参阅术语表导入期间。纹理通常导入为未压缩的格式。 |
| 验证保存资产 | 启用此设置可验证要单独保存哪些资产。每当 Unity 保存任何资源时,都会显示一个对话框。 |
| 显示进入安全模式对话框 | 启用此设置可在编辑器因脚本编译错误而进入安全模式之前显示确认对话框。如果禁用此设置,编辑器在打开存在编译错误的项目时会自动进入安全模式。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 默认模式 | 定义缓存服务器的默认设置,是默认启用还是禁用它。您可以在 Unity 编辑器设置中按项目覆盖此设置。有关更多信息,请参阅 Unity 加速器。 |
| 默认 IP 地址 | 设置要使用的缓存服务器的默认 IP 地址。您可以在 Unity 编辑器设置中覆盖每个项目的此地址。 |
| 检查连接 | 单击此按钮可尝试连接到远程缓存服务器。 |
通过颜色首选项,您可以在 Unity 编辑器中为各种用户界面元素选择颜色。
使用此设置可自定义“常规”设置的颜色首选项。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 游戏模式色调 | 要将编辑器着色的颜色,以便在您处于播放模式时轻松识别。Unity 会使用进入播放模式时在此处选择的颜色为整个编辑器着色。在播放模式下,编辑器中的某些作不可用,您可以在退出播放模式时重置一些编辑的值。 |
使用此设置可自定义动画属性的颜色首选项。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 属性动画 | 指示当前正在制作动画的属性的颜色。 |
| 候选属性 | 指示您最近修改的动画属性的颜色。 |
| 记录的财产 | 表示动画属性自动记录动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息 请参阅术语表. |
使用此设置可自定义场景的首选项。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 背景 | 设置场景的颜色相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表清除到场景FX时天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息 请参阅术语表设置已关闭。 |
| 预制件的背景 | 将场景摄像机的颜色设置为 清除 当 场景FX天空盒(Scene FX skybox) 设置关闭时。 |
| 贡献 GI:关闭/接收 GI:光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表 |
设置在游戏对象的静态编辑器标志中禁用 ContributeGI 时显示的颜色。 |
| 贡献 GI:打开/接收 GI:光探针 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributorGI 时要显示的颜色,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为光照贴图(Lightmaps) 一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表. |
| 贡献GI:打开/接收GI:光照贴图 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributeGI 时显示的颜色,并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为 Light Probes。 |
| 网 格 | 在场景视图中设置网格的颜色。 |
| 指导线 | 在场景视图中设置引导线的颜色。 |
| 材料验证器纯金属 | 设置 验证反照率/金属镜面反射(Validate Albedo/Metal Specular) 调试渲染模式的颜色,以指示材质属性。 |
| 材料验证器值过高 | 设置 验证反照率/金属镜面反射(Validate Albedo/Metal Specular) 调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时过高。 |
| 材料验证器值过低 | 设置 验证反照率/金属镜面反射(Validate Albedo/Metal Specular) 调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时过低。 |
| 选定轴 | 设置所选手柄的颜色,以便在启用“移动”、“旋转”或“缩放”工具时突出显示。 |
| 选定的儿童大纲 | 设置选定对象的子项的轮廓颜色。 |
| 所选材质高亮 | 设置单击时显示的轮廓颜色meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表在 MeshRenderer 中对场景视图中的子网格进行 ping作。 |
| 选定大纲 | 设置所选游戏对象的轮廓颜色。 |
| UI碰撞器手柄(UI Collider Handle) | 设置要用于 Unity UI 的填充可视化效果的颜色。 |
| 体积小工具(Volume Gizmo) | 设置颜色以指示音频源 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息 请参阅术语表在 Gizmo 中。 |
| 线框 | 在线框渲染模式处于活动状态时设置线框的颜色。 |
| 线框叠加 | 设置纹理线框渲染模式处于活动状态时线框的颜色。 |
| 线框选择 | 如果你在 Gizmo 选项中启用了 选择线(Selection Wire) ,则所选线框将以你在此处设置的颜色显示。 |
| X 轴 | 您在此处设置的颜色用于影响 x 轴的任何内置变换工具手柄。 |
| Y轴 | 您在此处设置的颜色用于影响 y 轴的任何内置变换工具手柄。 |
| Z轴 | 您在此处设置的颜色适用于影响 z 轴的任何内置变换工具手柄。 |
当您向 Unity 报告问题时,Unity 支持团队可能需要您启用诊断开关以帮助确定原因。在应用程序上运行诊断,无论是在编辑器还是播放器中,都会影响性能和用户体验。您应该仅在 Unity 支持团队需要诊断时运行诊断。
如果应用程序中的诊断开关处于活动状态,Unity 会在控制台中显示警告。要重置开关,请在 编辑器诊断(Editor Diagnostics) 选项卡中,单击 全部重置(Reset all)。
如果活动诊断开关阻止 Unity 编辑器打开,请使用--reset-diagnostic-switches参数从命令行重置所有开关。有关在启动时使用命令行参数的更多信息,请参阅命令行参数。
使用“显示设置”首选项自定义附加显示器的“游戏”视图的行为。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 排序显示顺序(仅限 Windows) | 启用此设置可按到主显示器的距离对连接显示器的显示编号进行排序。请注意,此设置仅适用于 Windows。 |
| 进入全屏时显示通知 | 启用此选项可在全屏模式下显示通知,以查看在游戏视图中退出全屏模式所需的快捷方式 (CTRL+SHIFT+F7)。禁用后,不会显示退出全屏模式的快捷方式通知。 |
| 在全屏上显示游戏视图工具栏 | 启用后,包含小工具和统计数据等游戏对象的游戏视图控制栏将在全屏模式下可见。 |
| 独立模拟监视器映射 | 显示映射到设备的独立监视器的数量。 |
使用“外部工具”偏好设置可设置外部应用程序以编写脚本、处理图像和源代码管理。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 外部脚本编辑器 | 选择 Unity 用于打开脚本文件的应用程序。Unity 会自动将正确的参数传递给其内置支持的脚本编辑器。Unity 内置了对 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider 的支持。打开文件时,按文件扩展名打开选项使用设备对相关文件类型的默认应用程序。如果没有可用的默认应用程序,您的设备将打开一个窗口,提示您选择用于打开文件的应用程序。 |
| 生成 .csproj 文件 | 选择 Unity 应生成的项目.csproj文件。这些文件包含 XML 格式的描述性数据或元数据。此数据可能包括版本控制信息、平台要求、构建文件或数据库设置。当存在这些文件时,代码编辑器可以使用它们包含的数据来提供有用的功能,例如突出显示潜在的编译错误。您可以为以下项目启用生成:
|
| 图像应用 | 选择您希望 Unity 用于打开图像文件的应用程序。 |
| 修订控制差异/合并 | 选择希望 Unity 用于解决合并冲突的应用程序,并在源代码管理存储库中查看文件差异。Unity 会在其默认安装位置检测这些工具。 有关更多信息,请参阅差异工具支持。 |
这全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表(GI) 系统使用每台计算机上的缓存来存储用于预先计算实时全局照明的中间文件。计算机上的所有项目共享缓存。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 最大缓存大小 (GB) | 使用滑块设置最大 GI 缓存文件夹大小。Unity 尽可能将 GI 缓存文件夹大小保持在此数字以下。Unity 会定期删除未使用的文件以创建更多空间(首先删除最旧的文件)。这是一个自动过程,不需要您执行任何作。 注意:如果当前场景正在使用 GI 缓存中的所有文件,请增加缓存大小。否则,烘焙时会发生资源密集型重新计算。当场景较大或缓存大小太小时,可能会发生这种情况。 |
| 自定义缓存位置 | 启用此选项以允许 GI 缓存文件夹的自定义位置。默认情况下,GI 缓存存储在“缓存”文件夹中。所有项目共享缓存文件夹。 提示:在烘焙过程受 I/O 限制的情况下,将 GI 缓存存储在 SSD 驱动器上可以加快烘焙速度。 |
| 缓存文件夹位置 | 单击浏览按钮以指定缓存的位置。 |
| 缓存压缩 | 此选项使 Unity 能够压缩 GI 缓存中的数据文件,以使用更少的硬盘空间。默认情况下,数据文件是 LZ4 压缩的,命名方案是哈希和文件扩展名。Unity 根据光照系统的输入计算哈希值,因此更改以下任何设置、属性或资产都可能导致光照重新计算: - 材质(纹理、反照率、发射) - 光源 - 几何体 - 静态标志 - 光照探针组 - 反射探针 - 光照贴图参数提示: 如果需要访问原始的Enlighten Realtime Global Illumination数据,请禁用 缓存压缩(Cache Compression) 并清除缓存。 |
| 清理缓存 | 使用此按钮清除缓存目录。 在编辑器运行时手动删除GI缓存目录是不安全的。这是因为编辑器在启动时创建了 GiCache 文件夹,并维护了对这些文件的一组引用。清理缓存(Clean Cache) 按钮可确保编辑器在删除文件之前释放对磁盘上文件的所有引用。 |
| 缓存大小为 | 显示缓存的当前大小。 |
| 缓存文件夹位置 | 显示当前缓存文件夹位置。 |
使用作业系统编写简单且安全的多线程代码,以便应用程序可以使用其所有可用的 CPU 内核来执行代码。作业系统可以提高应用程序的性能。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 使用作业线程 | 禁用“使用作业线程在主线程上运行所有作业”。如果正在调试并想要简化问题空间并删除所有并行性,则可以禁用“使用作业线程”在计划时立即在主线程上运行所有作业。禁用“使用作业线程”的效果与将 JobsUtility.JobWorkerCount 设置为 0 的效果相同。 编辑器重新启动时,默认情况下启用 使用作业线程(Use Job Threads) 。 |
| 启用作业调试器 | 禁用“启用作业调试器”以删除作业系统安全系统检查,这些检查可检测潜在的争用条件并防止它们可能导致的错误。如果要监视性能,而不会产生作业系统安全检查的开销,请禁用“启用作业调试器”。 默认情况下,启用作业调试器(Enable Jobs Debugger) 在编辑器重新启动时启用。 |
选择泄漏检测模式。泄漏检测检查使用 MallocTracked 进行的分配是否使用 FreeTracked 释放。如果不释放非托管内存,则会导致内存泄漏,从而对内存使用情况产生负面影响并降低性能。内存泄漏在编辑器中的域重新加载中持续存在。
在编辑器和开发版本中,默认情况下选择 启用(Enabled) 。在非开发版本中,禁用是泄漏检测级别的默认模式。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 禁用 | 不检测非托管内存泄漏。 |
| 启用 | 对每个泄漏类别的所有内存泄漏执行轻量级计数。此选项仅在域卸载过程中打印泄漏数。使用 Enabled With Stack Trace 泄漏检测模式查找检测到的泄漏。 |
| 启用堆栈跟踪 | 泄漏检测报告未使用 FreeTracked 解除分配的任何 MallocTracked 分配的调用堆栈。启用堆栈跟踪可能会增加分配的性能成本。仅使用 Enabled With Stack Trace 有意跟踪本机内存泄漏。启用堆栈跟踪(与启用)一样,在域卸载过程中报告泄漏。 你只能在编辑器和开发版本中选择 启用堆栈追踪(Enabled With Stack Trace) 。 |
使用包管理器首选项更改以下包的默认缓存位置:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 包 | 设置缓存位置,用于确定从 Unity 注册表安装的包的存储位置。有关详细信息,请参阅自定义全局缓存。 |
| 我的资产 | 设置缓存位置,以确定从Asset Store由 Unity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息 请参阅术语表。有关更多信息,请参阅自定义 Asset Store 缓存位置。 |
使用“场景视图”首选项在编辑时自定义对象放置和可见性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 创建具有约束比例的对象 | 在 Transform 组件中定义 Scale 的默认行为。启用后,更改游戏对象在任何轴上的比例都会以相同的量更改其他轴。您可以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表窗。 |
| 自动隐藏小工具 | 启用此选项可隐藏在检查器中折叠的组件的小工具。 |
| 仅当编辑器处于焦点状态时刷新场景视图 | 启用此选项可忽略 场景(Scene) 视图上的“始终刷新(Always Refresh) 标志,当编辑器不是前台应用程序时。 |
| 线粗细 | 设置变换工具的线条粗细。 |
| 搜索时启用筛选 | 启用此选项可将场景视图中的任何不匹配项变灰。默认启用。 |
| 编辑时启用筛选LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息 请参阅术语表 |
启用此选项可在编辑细节级别(LOD)组时将场景中的其他对象变灰。默认启用。 |
选择新创建的位置3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表放置在场景中。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 世界起源 | 在世界坐标 0,0,0 处实例化新的 3D 对象。 |
| 场景交集 | 在场景视图中心最近的碰撞器处实例化新的 3D 对象。如果未命中碰撞体,则在场景枢轴处实例化 3D 对象。 |
| 场景枢轴 | 在场景枢轴处实例化新的 3D 对象。 |
使用 搜索(Search) 首选项设置编辑器的搜索首选项。
提示: 您还可以通过以下方式之一访问“搜索”首选项:
在搜索字段中输入 ?(问号),然后从结果中选择打开搜索首选项。
从搜索窗口左上角的“更多选项”(:) 中,选择“首选项”。

搜索首选项
| 设置 | 功能 |
|---|---|
| 跟踪搜索中的当前选择 | 启用此设置以执行SearchProvider.trackSelection每次搜索选择更改时回调。回调 会在 项目(Project) 窗口或 层级(Hierarchy) 窗口中对资产进行ping,这可能会减慢大型项目中的搜索导航速度。 |
| 为找到的项目生成资产预览缩略图 | 启用此设置可显示当前在“搜索”窗口的结果窗格中可见的项的缩略图。 禁用此设置 后,搜索将显示一个通用图标。这在大型项目中很有用,在大型项目中,生成图标会减慢搜索导航速度。 |
| 选择键入去抖阈值 (ms) | 去抖动阈值是系统在执行搜索之前等待用户完成键入的时间。 |
| 重置优先级 | 将所有提供程序重置为其默认的开/关状态和优先级。 |
| 搜索引擎 | 在对象选择器中设置搜索字段,项目在 Unity 中,你使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资产和场景文件。更多信息 请参阅术语表和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表到可用的搜索引擎之一。 经典 - 原始搜索功能。 高级 - Search for Unity 的最新版本(以前称为 QuickSearch)。 |
| 设置 | 功能 |
|---|---|
| A [提供程序切换] | 启用和禁用提供程序。禁用提供程序时,搜索会在执行搜索时忽略它。 |
| B [提供者订单] | 使用这些设置可以修改搜索项目在屏幕上的显示顺序。给定提供程序优先级的所有项都显示在任何较低优先级项之前。 |
| C [默认作] | 使用这些设置可选择在搜索结果中选择(例如双击)项目时要执行的默认作。 |
通过选择自定义索引页面或从自定义索引器下拉列表中取消选择它们来设置自定义索引页面。
某些 Asset Store 或 Unity 包将自己的自定义首选项添加到 Preferences 窗口中。通常,这些包使用包名称作为首选项类别。在此示例中,您可以看到 Cinemachine 包首选项:
有关特定包首选项的信息,请参阅该包的文档。本节仅包含标准 Unity 首选项的文档。