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2D 纹理数组

导入纹理

一个texture渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表
是位图图像。您可以在数字内容创建应用程序(如 Photoshop)中创建纹理,并将其导入 Unity。

在 3D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和影片文件作为纹理导入。在 2D 项目中,Unity 将 Assets 文件夹中的图像和影片文件导入为精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
.

只要图像满足指定的大小要求,Unity 就会导入并优化它以供游戏使用。这扩展到多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件

要在 Unity 中将图像和影片文件导入为纹理和精灵:

  1. 项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
    术语表中查看
    .
  2. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    ,设置 纹理导入设置(Texture Import Settings)。
  3. 单击“应用”按钮以保存更改。
  4. 要在项目中使用导入的资产,请执行以下作:

支持的文件格式

Unity 可以读取以下文件格式:

  • BMP
  • EXR
  • GIF 动图
  • HDR的
  • 国际纤维化
  • JPG格式
  • PICT
  • 巴布亚新几内亚
  • PSD的
  • TGA的
  • 蒂夫
  • SVG格式

Unity 在导入时会自动拼合多层 Photoshop PSD 或 TIFF 文件,这样您的游戏就不会受到大小损失。这种扁平化发生在 Unity 中导入的数据,而不是文件本身,因此您可以继续保存和导入 PSD 或 TIFF 文件,而不会在本机使用这些文件类型时丢失任何工作。这允许您拥有每个纹理的一个副本,您可以在 Photoshop、您的 3D 建模应用程序和 Unity 中使用。

从 EXR 或HDR高动态范围
请参阅术语表
文件中,纹理导入器会自动为输出纹理选择正确的HDR格式。此格式会自动更改,具体取决于您构建的平台。

纹理尺寸

理想情况下,纹理尺寸大小应为每边 2 的幂(即 2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048 像素 (px) 等)。纹理不必是方形的;宽度可以与高度不同。

可以在 Unity 中使用 NPOT(非 2 的幂)纹理大小。但是,NPOT 纹理大小通常占用的内存稍多,并且 GPU 采样速度可能会较慢,因此尽可能使用两种大小的幂会更好地提高性能。

如果平台或 GPU 不支持 NPOT 纹理大小,Unity 会缩放纹理并将其填充到下一个 2 次方大小。此过程会使用更多内存并使加载速度变慢(尤其是在较旧的移动设备上)。通常,您应该仅将 NPOT 大小用于 GUI 目的。

你可以在导入时使用纹理导入器 高级(Advanced) 部分中的 非2的幂(Non Power of 2) 选项来放大NPOT纹理资源。

注意: 特定平台可能会施加最大纹理尺寸大小。对于 DirectX,不同功能级别的最大纹理大小如下所示:

图形 API/功能级别 最大 2D 和立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成围绕对象的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
纹理尺寸大小(像素)
DX9着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
型号 2(2004 年之前的 PC GPU)
2048
DX9 着色器模型 3(2006 年之前的 PC GPU)/Windows Phone DX11 9.3 级别/OpenGL ES 3.0 4096
DX10 着色器模型 4 / GL3(2007 年之前的 PC GPU)/ OpenGL ES 3.1 8192
DX11 着色器模型 5 / GL4(自 2008 年起的 PC GPU) 16384

笔记:

  • 纹理导入器仅允许您选择最大 16384(16384 × 16384 像素)的尺寸尺寸。
  • 大多数 Mali GPU 支持高达 4K 的立方体贴图纹理维度大小。

特定于平台的替代

为不同平台构建时,你需要考虑分辨率、文件大小以及相关内存大小要求、纹理的质量以及压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
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用于每个目标平台的格式。平台特定覆盖面板为 默认(Default) 选项提供了一个选项卡,为你正在构建的每个目标平台提供了一个选项卡。某些纹理导入设置也可以在构建配置文件一组可自定义的配置设置,用于为目标平台创建构建时使用。更多信息
请参阅术语表
,主要是为了加快开发过程中的迭代时间。

要设置覆盖值:

  1. “默认”选项卡上设置默认属性。
  2. 导航到特定的目标平台选项卡,并启用 Override for <target-platform> 选项。
  3. 设置覆盖属性。

其他资源

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