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通常,meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表物体的几何形状只能给出形状的粗略近似值,而大部分精细细节是由纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表.纹理只是应用于网格表面的标准位图图像。您可以将纹理图像想象成打印在橡胶板上,该橡胶板被拉伸并固定在网格的适当位置。纹理的定位是通过用于创建网格的 3D 建模软件完成的。
Unity 可以从最常见的图像文件格式导入纹理。
本页使用以下术语:
纹理使用材质定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表.材质使用专门的图形程序,称为着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在网格表面上渲染纹理。着色器可以实现光照和着色效果,以模拟闪亮或凹凸不平的表面等。他们还可以一次使用两个或多个纹理,将它们组合起来以获得更大的灵活性。
您应该以 2 的幂尺寸制作纹理(例如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将它们放在项目的资产文件夹中就足够了,它们将出现在项目视图中。
导入纹理后,应将其分配给材质。然后可以将材料应用于网格,粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表,或 GUI 纹理。使用导入设置,它也可以转换为立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表或 Normalmap 用于游戏中不同类型的应用程序。有关导入纹理的更多信息,请阅读纹理组件页面。
在 2D 游戏中,精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表使用应用于近似对象形状的平面网格的纹理来实现。
2D 游戏中的对象可能需要一组相关的图形图像来表示动画帧或角色的不同状态。可以使用特殊技术来有效地设计和渲染这些图像集。有关更多信息,请参阅有关 Sprite 编辑器的手册页面。
游戏的图形用户界面 (GUI) 由不直接在游戏中使用的图形组成场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表但是为了让玩家做出选择并查看信息。例如,分数显示和选项菜单是游戏 GUI 的典型示例。这些图形显然与用于细化网格表面的图形非常不同,但它们仍然使用标准 Unity 纹理进行处理。有关 Unity GUI 系统的更多详细信息,请参阅 GUI 脚本指南的手册章节。
网格体非常适合表示固体物体,但不太适合火焰、烟雾和魔法咒语留下的闪光等物体。粒子系统可以更好地处理这种类型的效果。粒子是一个小的 2D 图形,表示基本上是流体或气态的物体的一小部分,例如烟云。当其中许多粒子同时创建并开始运动时,可以选择随机变化,它们可以创建非常令人信服的效果。例如,您可以通过从中心点以极快的速度发送带有火焰纹理的粒子来显示爆炸。瀑布可以通过从场景中的一条线向下加速水粒子来模拟。
Unity 的粒子系统具有丰富的选项,可用于创建各种流体效果。有关更多信息,请参阅有关该主题的手册章节。
各向异性滤波可提高从掠过角度观看时的纹理质量。这种渲染在显卡上占用大量资源。增加各向异性级别通常对于地面和地板纹理来说是一个好主意。使用 质量(Quality) 设置强制对所有纹理进行各向异性过滤,或完全禁用它。虽然,如果纹理具有茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
请参阅术语表在 纹理导入设置(Texture Import Settings) 中设置为 0,则强制各向异性过滤不会出现在此纹理上。
