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反照率纹理贴图包含材质的基色。确保反照率纹理不包含任何光照或阴影,因为 Unity 会根据对象和光源的位置添加光照。
法线贴图由法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表 着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表使低多边形模型看起来好像包含更多细节。Unity 使用编码为 RGB 图像的法线贴图。您还可以选择从灰度高度贴图图像生成法线贴图。
Alpha贴图是仅包含Alpha信息的纹理。你可以使用Alpha贴图将不同级别的透明度应用于材质。
您可以通过创建包含 Alpha 通道中信息的纹理来创建 Alpha 贴图,或者通过创建灰度纹理并将灰度值转换为 Unity 中的 alpha 来创建 alpha 贴图。
有关更多信息,请参阅有关纹理导入设置的文档。
如果你想做一个地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表,您通常使用主纹理来显示地形区域,例如草地、岩石和沙子。如果你的地形很大,它最终可能会变得非常模糊。细节纹理通过随着主纹理的接近而淡入小细节来隐藏这一事实。
绘制细节纹理时,中性灰色不可见,白色使主纹理亮两倍,黑色使主纹理完全黑色。
有关更多信息,请参阅有关辅助贴图(详图)的文档。
纹理甚至可以在图像根本无法被查看的情况下使用,至少不能直接查看。在灰度图像中,每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表value 只是与图像中该点的灰色阴影相对应的数字(这可能是 0..1 范围内的值,其中 0 是黑色,1 是白色,例如)。虽然可以查看这样的图像,但没有理由不能将数字像素值也用于其他目的,而这正是地形高度图所做的。
地形是meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表表示地面上的每个点距基线具有特定高度的地面区域。地形的高度图将数字高度样本以灰度值的形式存储在图像中,其中每个像素对应于地面上的网格坐标。这些值不会显示在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表作为图像,但被转换为用于生成地形网格的坐标。
有趣的是,尽管heightmap存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所表示的面的高度差。
请参阅术语表不直接作为图像查看,但仍然有一些常见的图像处理技术在应用于高度数据时很有用。例如,向高度图添加噪点将产生岩石地形的印象,而模糊将使其平滑,从而产生更柔和、起伏的景观。
有关 Unity 中地形的更多信息,请参阅手册的这一部分。