Version: 6000.3
语言: 中文
编辑器GUI和旧版GUI纹理导入设置窗口参考
立方体贴图纹理导入设置窗口参考

Sprite(2D和UI)纹理导入设置窗口参考

将纹理资产的 纹理类型(Texture Type) 设置为 Sprite(2D和UI))时,设置纹理资产的导入设置。

Sprite(2D和UI)纹理类型对纹理资源进行格式化,以便它可以在2D功能中用作精灵A 2D 图形对象。如果您习惯在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
. Unity 会自动将此纹理类型的纹理形状锁定为 2D

财产 描述
精灵模式(Sprite Mode) 指定如何从图像中提取精灵图形。
  • Single:按原样使用精灵图像。您可以在精灵编辑器中剪辑和编辑图像以进一步优化它,但 Unity 将从纹理源文件生成的精灵视为单个资源。
  • 多个:如果纹理源文件在同一图像中有多个元素,请选择此值。然后,您可以在精灵编辑器中定义元素的位置,以便 Unity 知道如何将图像拆分为不同的子资产。例如,您可以从具有多个姿势的单个工作表创建动画帧,创建图块允许图块地图上渲染精灵的简单类。更多信息
    请参阅术语表
    从单个图块表,或创建角色的不同部分。
  • 多边形(Polygon) :选择此值可根据精灵编辑器的 精灵自定义轮廓(Sprite Custom Outline) 中定义的网格体裁剪精灵纹理。
像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素照明是根据每个屏幕像素计算的。更多信息
请参阅术语表
单位
精灵图像中对应于世界空间中一个距离单位的宽度/高度像素数。
网格类型 指定要 Unity 生成的 Sprite 资源的网格类型。仅当 Sprite Mode 设置为 Single 或 Multiple 时,此属性才可见。
  • Full Rect:选择此值可创建四边形(四边多边形)以将精灵映射到其上。
  • Tight:选择此值可根据像素 alpha 值生成网格。Unity 生成的网格遵循精灵的形状。注意:任何小于 32 × 32 像素的精灵都会自动使用 Full Rect,即使您选择 Tight 也是如此。
挤出边(Extrude Edges纹理(Texture) 属性,用于定义在生成的网格体中在精灵周围留下多少区域。
请参阅术语表
控制在生成的精灵周围留下多少区域网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.
支点 图像中精灵的局部坐标系来源的位置。选择一个预设选项,或选择 自定义(Custom) 通过设置 XY 值来设置您自己的枢轴位置。仅当您将 精灵模式(Sprite Mode) 设置为 单一(Single) 时,此属性才可见。
生成物理形状(Generate Physics Shape) 指示是否从精灵的轮廓生成默认的物理形状(Practice Shape),如果未定义自定义物理形状。仅当将 Sprite Mode 设置为 SingleMultiple 时,此属性才可见。
打开Sprite编辑器 打开 Sprite 编辑器,您可以使用它来定义您希望 Unity 如何使用多个 Sprite Mode 元素分隔图像上的元素(以创建子资产)或优化 Polygon 形状的形状、大小和枢轴位置。仅当项目使用 2D Sprite 包时,才会出现此按钮。有关如何在 Unity 包管理器中查找和安装包的信息,请参阅查找包从注册表安装
安装2D Sprite包 安装 2D Sprite 包。仅当项目未安装 2D Sprite 包时,才会出现此按钮。
sRGB(颜色纹理) 指示纹理是否位于伽玛空间中。为非HDR颜色纹理(如反照率和镜面反射颜色(specular color镜面反射高光的颜色。
请参阅术语表
.如果纹理存储了需要确切值的信息,请禁用此属性。
阿尔法源 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资产的 alpha 值。
  • 无(None) :纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。
  • 输入纹理 Alpha:如果纹理源文件具有 Alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件中的 Alpha 通道应用于纹理资源。
  • 从灰度:Unity 根据纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资产的 alpha 通道。
Alpha 就是透明度 指示是否扩展颜色通道。如果 alpha 通道表示透明度,这有助于避免过滤 alpha 通道边缘上的瑕疵。
删除 PSD 遮罩 指示是否对使用透明度的 Photoshop 文件应用特殊处理(将彩色像素与白色混合)。注意:这仅适用于 PSD 文件。
读/写 指示是否从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
使用 Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表
方法。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这使纹理所需的内存量增加了一倍。因此,默认情况下禁用此属性,并且仅当需要脚本访问时才应启用它。有关详细信息,请参阅 Texture.isReadable
生成 Mipmap 指示是否为此纹理生成 mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 Mipmap 级别,而不考虑 质量(Quality) 菜单中的 Mipmap 限制(Mipmap Limit) 设置。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 限制组 选择此纹理应属于的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit) 。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于筛选 mipmap 级别和优化图像质量的方法。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
  • :使 Mipmap 级别在尺寸减小时更平滑。
  • Kaiser:在 mipmap 级别的维度大小减小时运行锐化算法。如果纹理在远处时太模糊,请使用此选项。该算法属于 Kaiser Window 类型。有关详细信息,请参阅维基百科
保留覆盖范围 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 文本期间保留覆盖范围。有关详细信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
阿尔法截止值 在 alpha 测试期间控制 mipmap 覆盖率的参考值。仅当启用 保留覆盖范围(Preserve Coverage) 时,此属性才可见。
复制边框 指示是否阻止颜色渗出到较低 mipmap 级别的边缘。这对于轻型 cookie 很有用。
仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,
此属性才可见。
淡出为灰色 指示 Mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展淡入灰色。这对于详细地图很有用。最左边的滚动是第一个开始淡出的 mipmap 级别。最右侧的滚动定义纹理完全灰显的 mipmap 级别。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。
仅当纹理源文件是 PNG 时,
此选项才可见。
包装模式(Wrap Mode) 指定纹理平铺时的行为方式。
  • 重复:重复图块中的纹理。
  • 钳制:拉伸纹理的边缘。
  • 镜像(Mirror) :镜像每个整数边界处的纹理,以创建重复图案。
  • 镜像一次:镜像纹理一次,然后将其钳制到边缘像素。注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 改用 Mirror。
  • 每轴:提供可用于单独控制 Unity 在 u 轴和 v 轴上包裹纹理的方式的选项。
过滤模式 指定 Unity 在 3D 转换期间纹理拉伸时如何过滤纹理。
  • 点(无滤镜):纹理近距离显示为块状。
  • 双线性:近距离纹理显得模糊。
  • Trilinear:与双线性类似,但纹理在不同的 mipmap 级别之间也会模糊。
茴香级别理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
请参阅术语表
控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会占用大量资源。有关更多信息,请参阅导入纹理

此外,您还可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

其他资源

编辑器GUI和旧版GUI纹理导入设置窗口参考
立方体贴图纹理导入设置窗口参考