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语言: 中文
Sprite(2D和UI)纹理导入设置窗口参考
3D 纹理预览参考

立方体贴图纹理导入设置窗口参考

您可以进一步细化立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
具有以下属性的形状纹理:

这是具有正确对齐行的固定 Markdown 表:

财产 子属性 描述
映射 - 使用 映射(Mapping) 指定纹理如何投影到你的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.默认情况下,这设置为 自动(Auto) 。
映射 自动 Unity 尝试根据纹理信息创建布局。
映射 6 帧布局(立方环境) 纹理包含六张图像,排列在标准立方体贴图布局之一中:十字或序列 (+x -x +y -y +z -z)。图像可以水平或垂直方向。
映射 纬度经度(圆柱形) 将纹理映射到二维经纬度表示。
映射 镜像球(球体贴图) 将纹理映射到类似球体的立方体贴图。
卷积类型 - 选择要用于此纹理的预卷积(过滤)类型。预卷积的结果存储在 mipmap 中。
此属性仅适用于 默认纹理(Default Texture) 类型。
卷积类型 没有 纹理没有预卷积(无过滤)。这是默认设置。
卷积类型 镜面反射(光泽反射) 选择此选项可将立方体贴图用作反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
.纹理 mipmap 使用引擎 BRDF 进行预卷积 (过滤) 。有关更多信息,请参阅维基百科关于双向反射率分布函数的页面。
卷积类型 漫反射(辐照度) 纹理是卷积(过滤)的,以表示辐照度。如果您将立方体贴图用作光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
.
固定边缘接缝 - 此选项仅适用于“”或“漫反射”卷积(过滤器)。在低端平台上使用此选项作为过滤限制的解决方法,例如立方体贴图在面之间错误过滤。

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