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粒子系统组件通过在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.有关粒子系统及其用途的完整介绍,请参阅有关粒子系统的进一步文档。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 模拟图层 | 允许预览未选择的粒子系统。默认情况下,只有选定的粒子系统在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表.但是,当您将 模拟层(Simulate Layers) 设置为 无(Nothing) 以外的任何值时,与图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息 请参阅术语表自动播放,无需选择它们。这对于预览环境效果特别有用。 |
| 重新模拟 | 启用此属性后,粒子系统会立即将属性更改应用于它已经生成的粒子。禁用后,粒子系统将保留现有粒子,并且仅将属性更改应用于新粒子。 |
| 显示边界(Show Bounds) | 启用此属性后,Unity 会显示边界体积 表示碰撞体或触发器的边和面的封闭形状。 请参阅术语表围绕选定的粒子系统。这些边界决定了粒子系统当前是否在屏幕上。 |
| 仅显示选定项 | 启用此属性后,Unity 会隐藏所有未选择的粒子系统,让您可以专注于生成单个效果。 |
粒子系统