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语言: 中文
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定位游戏对象

要更改游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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,使用鼠标作任何Gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。内置场景工具(如移动工具)是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
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轴,或直接在 Transform 组件的数字字段中键入值检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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或者,你可以从场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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视图的工具叠加或使用热键:

  • W 代表移动
  • E 代表旋转
  • R 表示规模
  • T 表示 RectTransform
  • Y 表示变换
移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)、矩形变换(Rect Transform)和变换小工具(Transform Gizmo)
移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)、矩形变换(Rect Transform)和变换小工具(Transform Gizmo)

移动

移动小工具的中心,有三个小方块可用于在单个平面内拖动游戏对象(这意味着您可以同时移动两个轴,而第三个轴保持静止)。

如果按住 shift 键,同时单击并拖动移动 Gizmo 的中心,则 Gizmo 的中心将变为平面正方形。平坦的正方形表示您可以相对于场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
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是面对的。

旋转

选择“旋转”工具后,通过单击并拖动围绕游戏对象显示的线框球体 Gizmo 的轴来更改游戏对象的旋转。与“移动 Gizmo”一样,您更改的最后一个轴将显示为黄色。将红色、绿色和蓝色圆圈视为围绕移动模式下显示的红色、绿色和蓝色轴执行旋转(红色是 x 轴,绿色是 y 轴,蓝色是 z 轴)。最后,使用最外层的圆圈围绕场景视图 z 轴旋转游戏对象。可以将其视为在屏幕空间中旋转。

规模

放工具允许你通过单击并拖动 Gizmo 中心的立方体,一次在所有轴上均匀地重新缩放游戏对象。你也可以单独缩放轴,但如果存在子游戏对象时执行此作,你应该小心,因为效果看起来很奇怪。

矩形变换

RectTransform 通常用于定位 2D 元素,例如精灵2D 图形对象。如果您习惯在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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UI 元素,但它也可用于作 3D 游戏对象。它将移动、缩放和旋转组合到一个 Gizmo 中:

  • 在矩形 Gizmo 内单击并拖动以移动游戏对象。
  • 单击并拖动矩形 Gizmo 的任意角或边缘以缩放游戏对象。
  • 拖动一条边以沿一个轴缩放游戏对象。
  • 拖动一个角以在两个轴上缩放游戏对象。
  • 若要旋转游戏对象,请将光标放在矩形的一角之外。光标将更改以显示旋转图标。单击并从该区域拖动以旋转游戏对象。

请注意,在 2D 模式下,您无法使用 Gizmos 更改场景中的 z 轴。但是,对于某些脚本技术,将 z 轴用于其他目的很有用,因此您仍然可以使用检查器中的变换组件设置 z 轴。

有关转换游戏对象的更多信息,请参阅有关变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
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变换

工具结合了移动旋转缩放工具。它的 Gizmo 提供用于移动和旋转的手柄。当 工具手柄旋转 设置为 本地(见下文)时,变换工具还提供用于缩放所选游戏对象的手柄。

Gizmo 手柄位置切换

工具设置叠加
工具设置叠加

工具设置叠加(Tool Settings Overlay) 中的 Gizmo控制柄位置(Gizmo handles position) 切换用于定义任何变换工具Gizmo的位置,以及用于作Gizmo本身的控制柄。

Gizmo 手柄位置将切换,并选择 旋转(Rotation) 切换。
Gizmo 手柄位置将切换,并选择 旋转(Rotation) 切换。

对于职位

使用下拉菜单在 枢轴(Pivot) 和 居中(Center) 之间切换。

  • Pivot 将 Gizmo 定位在游戏对象的实际枢轴点,如 Transform 组件所定义。
  • 居中 根据所选游戏对象将小工具定位在中心位置。

用于旋转

使用下拉菜单在 本地(Local)全局(Global) 之间切换。

  • Local 保持 Gizmo 相对于 GameObject 的旋转。
  • 全局(Global) 将Gizmo限制为世界空间方向。

捕捉

Unity 提供三种类型的捕捉:

  • 世界网格对齐:将游戏对象对齐到沿 X、Y 或 Z 轴投影的网格,或沿 X、Y 或 Z 轴增量转换游戏对象。这仅在使用“世界”或“全局”手柄方向时可用。
  • 表面对齐:将游戏对象对齐到任何碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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  • 顶点捕捉:捕捉给定的任何顶点网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    到另一个网格体的顶点或表面的位置。可以将顶点捕捉到顶点、顶点捕捉到曲面以及枢轴到顶点。

当您拖动预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表
到场景中,Unity 默认将它们放置在光标位置。您可以通过在拖动预制件时按住 Alt 键来保留预制件中相对于光标位置的任何偏移量。

表面捕捉

若要将游戏对象对齐到 Collider 的交点,请执行以下作:

  1. 确保移动工具处于活动状态。
  2. 按住 Shift+Ctrl(macOS:Shift+Command),然后单击并按住游戏对象的工具手柄。
  3. 将游戏对象拖到另一个带有碰撞器的游戏对象上。

顶点捕捉

使用顶点捕捉快速组装场景:从给定网格中获取任何顶点,并将该顶点放置在与您选择的任何其他网格体中的任何顶点相同的位置。例如,使用顶点捕捉在赛车游戏中精确对齐路段,或将能量提升物品定位在网格体的顶点上。

请按照以下步骤使用顶点捕捉:

  1. 选择要作的网格体,并确保 移动(Move) 工具处于活动状态。
  2. 按住 V 键可激活顶点捕捉模式。
  3. 将光标移到网格体上要用作枢轴点的顶点上。
  4. 光标悬停在所需顶点上后,按住鼠标左键,将网格体拖动到另一个网格体上的任何其他顶点旁边。
    • 要将顶点捕捉到另一个网格体上的表面,请在要捕捉到的表面上移动时添加并按住 Shift+Ctrl(macOS:Shift+Command)。
    • 要将枢轴捕捉到另一个网格体上的顶点,请添加并按住 Ctrl (macOS:Command),同时将光标移动到要捕捉到的顶点。
  5. 当您对结果感到满意时,松开鼠标按钮和 V 键(Shift+V 充当此功能的切换)。

将游戏对象旋转到碰撞器上的某个点

使用注视旋转将游戏对象旋转到碰撞器表面上的某个点。这对于将游戏对象定向到目标(例如相机或玩家)非常有用。

要使用注视旋转:

  1. 在场景视图中,选择要旋转的游戏对象。
  2. 在“工具”叠加层中,选择“旋转”工具或按 E
  3. 单击旋转 Gizmo 手柄将其选中。
  4. 按住 Shift+Ctrl(macOS:Shift+Command)并将鼠标移动到要旋转所选游戏对象的碰撞体表面上。

屏幕空间变换(Screen Space Transform)

使用“变换”工具时,按住 Shift 键以启用“屏幕空间”模式。此模式允许您移动、旋转和缩放游戏对象,因为它们出现在屏幕上,而不是在场景中。

其他资源

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